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Channel: Castelli & Chimere - Castles & Chimeras
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Salerno in Fantasy 2013

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Segnalo la convention che si terrà a Salerno dal 28 al 31 agosto. Quattro giorni di full immersion nel fantasy con giochi di ruolo (Dungeons & Dragons), giochi da tavolo, giochi di carte collezionabili, cosplay, musica, rievocazioni, film, telefilm, romanzi, musica, riviste, autori, fumetti e tanto altro.

Un plauso agli organizzatori!

Per maggiori informazioni rimando al sito dell'evento Salerno in Fantasy. Dove troverete un dettagliato programma degli eventi.

Che dire.... ci vediamo al SiF!


FantaExpo Salerno 2013

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Un fantastico rientro a Salerno, dopo il SiF, ecco subito un altro expo a tema fantasy incentrato su giochi, fumetti e tutto ciò che è fantastico.

Nei giorni 6, 7 ed 8 settembre si terrà presso il centro sociale di Salerno il FantaExpo Salerno 2013.

Troverete tutte le informazioni riguardanti l'evento  nell'immancabile pagina web: FantaExpo Salerno 2013.

Tantissimi ospiti, tantissimi giochi ed una location senza problemi di parcheggio.

Ci vediamo lì.... 

DUNGEON WORLD Edizione Italiana su ulule

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Imperdibile occasione di finanziare l'edizione italiana di DUNGEON WORLD un gioco ispirato alla vecchia scuola con meccaniche tipiche dei giochi moderni.


La piattaforma di crowd funding è quella di ulule, qui trovate i dettagli del progetto e tutte le ricompense previste per il progetto DUNGEON WORLD Edizione Italiana. La qualità e la serietà è garantita dagli amici di immaginate dagli amici di Narrattiva.


Non resisto ad una pila di libri
Personalmente ho scelto il livello Dragone (non resisto ad avere qualche manuale in più), ero tentato anche dal livello Lich ma francamente per quanto adori i disegni di Claudia Cangini non comprendendo tutti i manuali del livello Idra/Dragone ho preferito una ricompensa più bassa ma con tanti manuali.

AGGIORNAMENTO: i fantastici amici di Narrattiva hanno inserito un nuovo livello di premio il DRACOLICH che oltre ai disegni comprende tutti i livelli di premio precedente.... Ho immediatamente eseguito il rituale per trasformare il mio Dragone in un Dracolich!

Il gioco rispetto al classico D&D è molto più narrativo con regole precise di gestione degli incontri dal punto di vista della storia, in qualche modo rendendo più facile il lavoro del Narratore / Arbitro / Master. Ma per i vecchi giocatori come me richiede naturalmente disimparare alcune abitudini per apprezzarlo appieno.





Vi segnalo 2 recensioni italiani per chi vuole saperne di più:
Dungeon World recensito nella Tana dei Goblin
Dungeon World recensito sulla Lega Nerd





In definitiva il suggerimento è:

Temple of Elemental Evil gratuito fino al 28 settembre

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Fino al 28 settembre è possibile scaricare gratuitamente il classico modulo di AD&D 1a edizione "The Temple of Elemental Evil".

Troverete il tutto sui vari siti specializzati nella vendita di prodotti in pdf. Il modulo è in inglese.

Buona lettura :-)

DRAGONERO il Gioco di Ruolo a Lucca 2013

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Dragonero è un fumetto fantasy realizzato da Enoch, Vietti e Matteoni per la Bonelli. 


L'avventura in edicola comincia con il corposo romanzo a fumetti nel 2007 "Dragonero Romanzo Fumetti". Nel romanzo impariamo a conoscere i personaggi principali ed alcuni comprimari. In particolare spicca tra tutti lo scout imperiale Ian "Dragonero" Aranill ed il suo inseparabile amico l'orco Gmor; la misteriosa figura del mago Alben e tanti altri personaggi.

Finalmente dopo 6 anni le avventure di Ian e Gmor sono riprese in edicola con una serie mensile ricca di nuove avventure e pericoli per i protagonisti. La serie oltre ad essere la prima dichiaratamente fantasy è anche la prima serie "infinita" a cominciare con una storia lunga 4 albi e con una narrazione arricchita da numerosi flashback e confronti mentali. Insomma una bella serie fantasy a fumetti con la qualità del fumetto Bonelli.

I protagonisti dei primi 4 numeri del mensile. L'orco Gmor, Ian, l'elfa Sera, la tecnocrate Myrva

Il mondo di Dragonero è ricco di dettagli, mappe, storia, regni, popoli, disegni, architettura e tutto ciò che può rendere vivo un mondo fantasy nella tradizione del Signore degli Anelli e delle grandi saghe fantasy.


Il continente dell'Erondar

Questa ricchezza di dettagli, questo patrimonio di emozioni arricchito mese dopo mese da 98 pagine di tavole mozzafiato, dalle tavole presentate in anteprima nel diario di viaggio di Ian, alimentato dalla passione dei lettori e degli autori sul forum di Dragonero, sulla fanpage di Dragonero e sul gruppo Dragonero forum,  e sulla fanpage di Dragonero non poteva certo andare sprecato.


Infatti già a Lucca Comics & Games 2013 la Wyrd Edizioni, nota nel mondo dei giochi di ruolo per la traduzione di Pathfinder (l'erede di Dungeons & Dragons 3 e 3,5), di Blue Rose, e per il pluripremiato Sine Requie, presenterà il gioco di ruolo di Dragonero basato sul sistema di gioco di Pathfinder, sistema di gioco che è gratuitamente (e legalmente) disponibile online (PRD - Pathfinder Reference Document - Italiana di Pathfinder). L'annuncio è stato dato sulla pagina di Lucca Comics & Games 2013 News.

Inoltre la Wyrd edizioni ha prontamento aperto una pagina facebook dedicata a Dragonero GdR.


Tra meno di un mese anche i nostri personaggi potranno partecipare al raduno annuale degli scout imperiali per scambiare le storie delle loro avventure con Ian e Gmor!


La copertina del numero 5 di Dragonero "Il raduno degli scout"



Fantastic Heroes & Witchery: a worthy simulacrum!

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A new fantastic simulacrum of the old rules is freely available for download.

The name of the game is "Fantastic Heroes & Witchery. Retro-RPG", and it say it all its name.

The author Dominique Crouzet is a french graphic artist and a professional editor, in fact the simulacrum is beautifully illustrated and with professional layout. While the free pdf is not indexed, saved in double page format and misses a full spell index is fully usable, a more user friendly version of the pdf will be put on sale very soon.

You can find the page dedicated to the game by the author here: http://www.dcrouzet.net/heroes-witchery/ and a discussion on this simulacrum on dragonsfoot here: http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=48&t=63759 

The game is really well done, with a lot of nice idea and little twist. So good that I am already waiting for my hard copy from lulu (should get it tomorrow, so more photos coming). Some twists: all character have a racial HD that is used for 0th level hit point and are wound hp (-1 each point of damage), there are a lot of classes (racial and general) and races both for classical fantasy and weird-fantasy and there are also optional classes. Divine magic is different in mechanic but can be treated just as magic (priest-friar), there are psychic, magic is divided in various lists (grey magic, white magic, black magic, nature magic and delusional magic) and there are 666 spells (mostly old ones but all rewritten so they deserve a reading). Saves are based on abilities, allignaments are cosmic forces while character can pledge their fealty (allegiance system) to one of this force or just to a lord or cause. There is a nice treatment of this cosmic force of generic deity and the role of gods in the campaign (very useful for the game master).

What else to say? Go and download this precious gem!

The link to the download page is: 
http://www.dcrouzet.net/heroes-witchery/?page_id=83

The link to the LULU page of the author: http://www.lulu.com/spotlight/dominique_crouzet

Note: the site dedicated to the game is growing day by day, the author has just added some new downloads (some conversion classes) and anticipated some future release: an ambientation (Swords & Cthulhu: the world of Zhultoom), a future clone (Future Heroes & Witchery), a bestiary (Blasphemous Bestiary) and a compendium of spells (Full Witchery Compendium), more details and some mock cover: http://www.dcrouzet.net/heroes-witchery/?page_id=76

An example of the layout and interior art
I have received the paper book and it's even better than what I expected, so I'll add some photos and in the next days add some more in depth comments on the innovation brought to the OSR by this very good game.

A chapter of blessed advice for any game master

Magical spells chapter :)
The chapter on (weird tales) classes 
Another game master chapter
The beautiful back cover

Drizzit il gioco di ruolo

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Il gruppo di eroi!
Drizzit è un fumetto a strisce giornaliere creato e portato avanti con caparbietà dall'ottimo Luigi Cecchi (in arte Bigio). Il fumetto narra le gesta di un tipico gruppo di avventurieri di giochi alla D&D/OSR (e l'ispirazione è chiara a chiunque conosca il ben più famoso elfo scuro dei reami dimenticati: Drizzt Do'Urden) con un tono parodistico e scanzonato, il risultato è una striscia godibilissima in cui si riconosceranno tanti giocatori di ruolo.


L'autore è dunque un conoscitore del mondo dei giochi di ruolo e del fantasy come genere. 

La strega Baba
Qui possiamo ammirare la strega Baba con le sue caratteristiche in perfetto stile d20/D&D.

Non meraviglia dunque la decisioni di Bigio di rilasciare una versione 0.1 di un gioco di ruolo dedicato alla sua creatura. Infatti sul suo blog "Cronache Paladine" nel post "Il (non) GdR di Drizzit, versione 0.1" presenta una prima versione del gioco di ruolo dedicata alla sua creazione, un simpatico mix di regolamenti d20 con una forte preponderanza del True20 (anche se il sistema magico sembra avere una radice in comune con il GdR di Dragonero).

AGGIORNAMENTO: dopo pochi giorni ed un primo playtest l'autore ci fornisce già la versione 0.2 nel post "Il (non) GdR di Drizzit versione 0.2".

Anche per il regolamento presentato l'approccio scanzonato e senza fronzoli orientato ad aiutare i giocatori a provare a giocare rende queste 30 pagine un ottimo inizio e promette di essere una buona introduzione al gioco di ruolo fantasy in stile simil d&d.


Il gruppo di personaggi

Prima di chiudere segnalo il negozio online shockdom dove potete trovare la versione cartacea delle avventure di Drizzit: Drizzit di carta. E l'immancabile pagina facebook dedicata ai nostri eroi "Drizzit by Bigio".

Dragonero la recensione del Gioco di Ruolo

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"Dragonero il Gioco di Ruolo" è stato effettivamente presentato a Lucca 2013 dagli amici della Wyrd Edizioni, famosi per la traduzione del gioco di ruolo Pathfinder il gioco che idealmente ha raccolto il testimone del fortunato d20 system e del D&D 3.5 sottraendo le luci della ribalta al D&D 4th edition per molti troppo diverso dal gioco classico.

Indubbiamente la conoscenza approfondita del d20 system con tutte le sue innumerevoli varianti, la possibilità di disporre dell'impianto grafico di Pathfinder e la conoscenza del mondo degli appassionati del D&D in tutte le sue forme hanno sicuramente aiutato gli amici della Wyrd a produrre un gioco di ruolo denso di regole ed opzioni dando una forma professionale alla loro genuina passione.

Inoltre questo legame della Wyrd con pathfinder ha fatto erroneamente immaginare che il gioco sarebbe stata solamente un manuale di ambientazione per pathfinder e successivamente che sarebbe stata una riproposizione del suo regolamento, come vedremo questo non corrisponde alla realtà del manuale che semmai nell'impianto regolistico è molto legato ad alcune varianti del d20 system, in particolare il legame risulta particolarmente forte con Iron Heroes e con Wheel of Time d20.

Queste radici profondamente intrecciate ad alcuni dei prodotti più innovativi del sistema d20 non sono un male, anzi rappresentano - nel vero senso della teoria di Darwin - un'evoluzione del d20 system, infatti si sono sfruttati sistemi già esistenti in modi a volte imprevedibili per adattare il gioco al mondo di Ian "Dragonero" Aranill.


Il gioco nella scatola
Il gioco si presenta in una grossa scatola meravigliosamente illustrata. Il contenuto è di un libro di regole di oltre 400 pagine interamente a colori con decine di tavole (una per ogni capitolo) illustrate dagli stessi autori del fumetto ed una mappa dell'Erondar (il continente principale del mondo di Ian Dragonero) in formato circa A3 anch'essa interamente a colori e su carta di buon spessore quasi un cartoncino leggero. Inoltre per alcuni fortunati (tra cui il sottoscritto grazie all'impegno ed alla gentilezza del buon Orsobuffo di Terretormentate) che hanno preso le prime scatole disponibili a Lucca c'erano anche l'illustrazione che appare nel primo capitolo su cartoncino, un canonico set di dadi da D&D, l'albo numero 0 di Dragonero (che ripropone le prime pagine del primo albo della serie mensile) ed un disegno di uno degli autori del gioco.


Una nota polemica
Confesso che saputo che il gioco sarebbe apparso in scatola mi aspettavo un gioco meno ostico per chi non conosce molto i giochi di ruolo in stile D&D 3.X/Pathfinder e più ricco di materiale relativo al mondo di Dragonero. Insomma mi ero immaginato che gli autori si sarebbero orientati ad un prodotto facilmente utilizzabile da chi proveniva dal fumetto e volevo iniziare a giocare di ruolo nel mondo di Ian e allo stesso tempo utile per chi già pieno di manuali di D&D 3.X/Pathfinder necessitasse di un maggior numero d'informazioni sul mondo e le culture del gioco.
Il libro invece come appare fin dalle prime pagine è rivolto principalmente a chi è un buon conoscitore del regolamento d20 ed era alla ricerca di una selezione e rielaborazione omogenea ed originale delle tante varianti esistenti al fine di ambientare le sue avventure nel mondo di Dragonero.


Le regole - una presentazione capitolo per capitolo
La struttura del manuale è dunque classica e richiama l'impaginazione e l'ordine del manuale di Pathfinder, il che è un bene. Occorre sottolineare ancora una volta la ricchezza grafica del manuale e le continue citazioni del mondo di Dragonero.

Copertina: ad opera di Barbieri che riprende la copertina della scatola

Prefazione: una breve introduzione a firma di Luca Enoch e Stefano Vietti


Capitolo 1 - Per iniziare
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian a cavallo  attende che Gmor e Sera sellino il cavallo, la loro casa è sullo sfondo... sono pronti a partire!

Il capitolo è una breve introduzione al gioco di ruolo ed alla terminologia tipica del d20, completa il capitolo un simpatico esempio di gioco (che riprende il rovinoso atterraggio con la nave volante del numero 3 della serie) con alcune piccole vignette tratte dal fumetto.



Capitolo 2  - Creare gli eroi
Illustrazione d'inizio capitolo: Un variegato gruppo di personaggi accoglie il lettore, tra gli altri anche Ian, un orco, un gigante, un paio di personaggi dall'aspetto orientale, un nano, un guerriero forse un elfo in armatura ed una donna guerriero!

In questo capitolo viene spiegato come si crea un personaggio in Dragonero. Si comincia con la generazione delle sei caratteristiche, vengono poi presentate le razze tipiche del mondo di Dragonero, le doti dei personaggi, la loro personalità, ed infine le classi.
Già in questo capitolo emergono le scelte fatte dagli autori per adattare il sistema d20 a Pathfinder, vediamole più nel dettaglio.

Caratteristiche: nulla da dire sono le classiche Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma e la progressione di bonus è quella del sistema d20 standard; vengono presentati diversi metodi di generazione dei numeri lasciati alla discrezione ed esperienza del Master di gioco.

Razze: le razze sono tipiche del mondo di Ian ovvero Elfi (del nord più alti degli umani e dei boschi, come Sera, di statura inferiore), Ghoul (forse un antico incrocio fra elfi ed umani sviluppatosi poi in una razza autonoma - selvaggi ed imprevedibili), Ghoulin (ibridi umani-ghoul), Giganti (dei dinoccolati bestioni alti fino ad oltre 3 metri), mezzelfi (ovviamente figli di elfi ed umani), nani, orchi (come il nostro amato Gmor) ed infine gli onnipresenti umani.
Le particolarità si badi bene non si esauriscono in un particolare elenco di razze giocabili, infatti ogni razza hanno come di consueto un bonus e dei malus alle varie caratteristiche, alcuni hanno anche dei talenti bonus, ma tutte hanno una specie di abilità razziale utilizzabile (3+mod Saggezza) volte al giorno. Ad esempio gli elfi possono ritirare gli attacchi a distanza, i ghoul scatenare la loro rabbia per danni aggiuntivi, i giganti possono diventare più resistenti agli attacchi e così via ogni razza con una sua peculiarità.
Nota: di fatto questo è un ottimo esempio della creatività usata dagli autori per sfruttare tutti i subsistemi visti per il sistema d20 e non solo. Infatti questo tipo di poteri razziali era una delle idee migliori di D&D 4a edizione, dove però erano poteri ad "incontro" qui ne vediamo una buona traduzione in termini del d20 - ovvero diventano poteri da utilizzare un tot volte al giorno, l'idea è buona e presenta una buona caratterizzazione delle razze senza per questo renderle troppo potenti; l'unico appunto magari è che si poteva utilizzare anche in questo caso il meccanismo della "riserva di punti" in modo da rendere questi poteri disponibili facendo qualcosa di tipico di quella razza, ma forse è meglio così ed il sistema ora proposto avrebbe appesantito troppo la gestione dei personaggi.
Illustrazioni: ad ogni razza è dedicata un'illustrazione a mezza pagina verticale.

Ruolo: oltre alla razza ogni personaggio può scegliere delle doti legate alle sue origini o di natura mentale/fisica, una sorta di vantaggi che consentono di caratterizzare ulteriormente il personaggio (si potrà ad esempio decidere di avere un aspetto feroce, piuttosto che un grazia particolare o di avere un talento particolare per un certo tipo di armi.
Nota: Le doti sono riprese (come anche le classi) dal gioco d20 Iron Heroes (opera d29 dell'attuale capo sviluppo della nuova edizione di D&D, ovvero Mike Mearls, pubblicata dalla casa editrice di Monte Cook mostro sacro della 3a edizione).

Personalità: i personaggi devono ora definire la loro personalità e per farlo devono scegliere, o determinare casualmente, un destino (ne sono presentati una ventina tra cui: proteggere la natura, perfezione fisica, ricchezza, vero amore ecc; naturalmente questo destino non esaurisce gli scopi di un personaggio che avrà magari come destino il vero amore ma nell'immediato potrebbe essere interessato ad andare alla festa di nozze della sorella), ogni personaggio cercherà di compiere questo destino in base al suo allineamento (luce, ombra o crepuscolo) e alle sue due nature (una di luce e una di ombra), in pratica se il personaggio è allineato con la luce la sua natura di luce tende a prevalere e viceversa (esempi di nature di luce sono coraggioso, calmo, ottimista; e di ombra invece pigro, agitato, crudele).
Determinazione: questa attenzione alla personalità del personaggio porta un vantaggio, infatti i nostri eroi hanno 1 punto determinazione per livello che recuperano alla velocità di 1 al giorno a prescindere, 1 se compiono azioni in linea con la loro natura o 1 a discrezione del Master in caso di azioni eroiche, ma a cosa serve essere determinati? Beh 1 punto di determinazione consente di aggiungere +8 al tiro del d20, di ri-tirare un risultato poco gradito o anche utilizzare un talento che non si possiede.
Nota: questo sistema di destino/allineamento/natura è ispirato al sistema del Blue Rose/true d20 (altro gioco pubblicato dalla Wyrd edizioni) così come la determinazione che incontreremo più avanti

Classi: le classi sono molte e molto dettagliate, infatti ogni classe è contraddistinta (rispetto al d20 del pathfinder) dalla possibilità di accumulare dei punti in combattimento con cui attivare delle abilità speciali legate alla classe; inoltre ogni classe oltre al classico bonus d'attacco ha un bonus di difesa (e qui andando a controllare nel capitolo sull'equipaggiamento scopriamo che l'armatura non fa diminuire la possibilità di essere colpiti ma assorbe parte dei danni che si potrebbero subire). Vediamo le classi che ci vengono proposte:
Berserkir: una sorta di barbaro con poteri d'ira che può attivare accumulando appunto "IRA"
Cacciatore: un arciere provetto con poteri legati ad effettuare un "colpo mirato", accumula punti "Mira"
Campione: un guerriero specializzato nell'uso di un arma specifica, ha poteri di stile di combattimento e accumula punti "eroici"
Esploratore: un guerriero specializzato nel volgere a suo vantaggio il terreno accumula punti tattici
Guerriero: un guerriero generico con poteri di audacia, ha anche una limitata capacità di attacco furtivo.
Ladro: non ha riserve di punti ma toglie punti agli altri in caso di alcuni attacchi/abilità, è un grande imbroglione, riuscirebbe a far credere che gli asini volano.
Mago, Mistico e Stregone: hanno una riserva (diversa nei dettagli) con cui utilizzare alcuni poteri in combattimento e poi utilizzano gli incantesimi con un sistema magico particolare e fortemente ispirato al d20 The Wheel of Time con il meccanismo della follia degli incantatori maschi estesa a tutti (ma su questo torneremo nel capitolo dedicato alla magia), tutti gli incantatori invecchiano lentamente e lo stregone può lanciare incantesimi solo con un particolare stato emotivo.
Sicario: eccelle nel osservare il nemico prima di assestare un colpo mortale con i punti accumulati).
Studioso: eccelle nella ricerca e nell'innovazione, fa carriera nell'accademia pubblicando ponderosi tomi, una simpatica novità.
Scorrendo le classi scopriamo anche che viene utilizzato il concetto di Maestria, ogni classe ha specifiche maestrie che gli consentiranno di eccellere in determinati tipi di talenti che esistono in forma evoluta.

Nota: tutto il sistema di punti, di bonus attacco, di bonus difesa, delle abilità di ogni classe e delle maestrie è ripreso sempre da Iron Heroes, la scelta è azzeccata in quanto conduce ad una maggior dinamicità e caratterizzazione ai personaggi non magici ed ai combattimenti, il che è più che giustificato visto il tipo di ambientazione.
Illustrazioni: ad ogni classe è dedicata un'illustrazione a mezza pagina verticale.




Capitolo 3 - Abilità
Illustrazione d'inizio capitolo: Gmor e Ian respingono l'attacco di alcuni demoni mentre tengono ferma una scala di corda con cui un altro personaggio sta raggiungendo una nave volante.

Le abilità sono quelle di Pathfinder/d20 (sul 5' clone un elenco), ma la loro gestione è leggermente diversa. Infatti mentre i punti per le abilità sono sempre gli stessi il bonus si calcola in modo diverso, ovvero 10+grado di abilità+5 se abilità di classe ed il totale dà un bonus come se l'abilità fosse una caratteristica, in sintesi (totale-10)/2. Supponiamo che questa scelta sia dovuta alla volontà di contenere l'esplosione di abilità dei personaggi e favorirne la versatilità.




Capitolo 4 - Talenti
Illustrazione d'inizio capitolo: Sera, Ian, Alben, Myrva e Gmor in posa plastica attendono dei demoni.

Tanti talenti, molti ben noti, che daranno modo di personalizzare ulteriormente il personaggio, ricordiamo i talenti con vari punti di evoluzione accessibili solo alle classi che hanno quel punteggio di maestria in quel tipo di talento. Alcuni talenti consentono di avere riserve di punti come quelli delle classi ma sono la minoranza.



Capitolo 5 - Equipaggiamento
Illustrazione d'inizio capitolo: Sera, Ian, Alben, Myrva e Gmor si rilassano nello studio di Alben.

Tutti i tipi di equipaggiamento presenti nell'Erondar con i prezzi espressi nelle monete imperiali, vengono presentate le proprietà difensive delle armature (assorbire i danni), ricordiamo anche la presenza di armi da fuoco anche se strettamente controllate dalle autorità imperiali.




Capitolo 6 - In avventura
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian, Sera e Gmor attraversano un ponte con ectoplasmatiche e minacciose presenze

Dettagli sul movimento, la capacità di carico e trasporto, e una serie di utili informazioni per il Master del gioco.



Capitolo 7 - Combattimento
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian e Gmor al centro di un arena circondati da guerrieri malconci in una scena resa cupa dalla pioggia.

Il combattimento ha tutte le caratteristiche del combattimento d20, si usano danno massiccio, colpi critici e quant'altro. Come detto le armature assorbono i danni.
La vera particolarità sta nel Vigore, i nostri eroi hanno oltre ai punti ferita anche i punti vigore che sono pari al numero di punti ferita massimi. I punti vigore si usano fuori dal combattimento e consentono di guarire 1 punto ferita per punto vigore speso al minuto.
Nota: il vigore è apparso in Iron Heroes così come le armature che assorbono i danni. A nostro parere come già osservato la scelta è giusta in quanto il mondo di Ian è un mondo dove la magia è rara e i personaggi sono quasi tutti guerrieri o comunque abituati al combattimento.



Capitolo 8 - Magia
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian, Gmor e Sera al cospetto della madre crudele (il ragno/divinità) che incontrano nel romanzo a fumetti.

La magia è l'altro elemento (insieme alle riserve delle classi) che si discosta maggiormente da un classico sistema d20 (e quindi anche dal regolamento di Pathfinder), come accennato il sistema riprende quello presentato nella Wheel of Time d20; in pratica i personaggi incantatori devono scegliere delle affinità per gli elementi (acqua, terra, fuoco, aria e spirito - scelta che si opera spendendo dei talenti), poi devono sviluppare le discipline (altra scelta che si fa spendendo talenti), queste sono una sorta di scuole di magia/raggruppamenti d'incanti tematici, ad esempio abbiamo la disciplina del "Segreto della guarigione" al cui interno ci sono vari incantesimi (curare, curare la mente, diagnosi, ferire ed altri). Ma non sono solo queste le differenze rispetto ad un classico sistema "lancia e dimentica" o anche rispetto alla magia degli stregoni di pathfinder/d20.
Infatti prima di poter anche solo tentare di lanciare un incantesimo questo si dovrà apprendere, ed ogni classe magica ha un modo diverso di farlo (anche in base al fatto se siano comuni, rari o perduti - come il terribile "Dito della morte" ovvero il Balefire della Ruota del Tempo che cancella l'esistenza del nemico, e le sue azioni, anche indietro nel tempo della disciplina degli incanti segreti). Osserviamo che ogni incantesimo può essere lanciato a diversi livelli di potere in base agli slot disponibili ed eventualmente alla possibilità di rischiare a sovraccaricare il lancio se non si hanno più slot del livello desiderato.
Ogni incantatore ha un certo numero di slot utilizzabili al giorno (un po' come uno stregone) che dovrà utilizzare per fornire energia all'incantesimo.

Facciamo un esempio: Lucius è un mago di 10' livello è ha i seguenti slot disponibili (4 di 0', 4 di 1', 3 di 2', 3 di 3', 3 di 4' e 2 di 5') e vuole scagliare "Palla di Fuoco" in mezzo ad un gruppo di demoni d'ombra. Palla di fuoco è un incantesimo che può essere lanciato con livello 2-6, inoltre ed è  un incantesimo con gli elementi fuoco e aria. Lucius decide di lanciarlo al 5' livello di potere (esplosione di 35' di raggio per 5d6+10 danni) essendo lo slot massimo che ha, inoltre dato che Lucius ha affinità per entrambi gli elementi la difficoltà di lancio dell'incantesimo si può considerare di un livello inferiore (se ne avesse avuto solo 1 era di pari livello, se gli mancavano entrambi di 1 livello superiore), per un incantesimo con difficoltà di 4' livello la Soglia di Lancio è 33, ci troviamo in una zona a mana (energia magica) normale (questa tabellina è ripresa dal Thieves World d20) per cui utilizziamo la tabella del mana normale che ci dice che un tiro (prima dei modificatori) di 1-5 può essere un disastro, 6-18 un successo o fallimento normale e 19+ potrebbe essere un risultato eccezionale, quindi facciamo rotolare il nostro d20 fortunato al cui risultato sommiamo 10 (il livello di Lucius) e 4 per la sua alta intelligenza e otteniamo 11+10+4 =25 dato che non abbiamo raggiunto 33 dobbiamo continuare a incanalare energia nell'incantesimo e al round successivo tiriamo nuovamente il dado e otteniamo 15 che sommato a 10 e 4 fa 29 sommato al risultato precedente di 25 otteniamo un totale di 54, ben superiore al 33 necessario, ed il nostro incantesimo ha successo.

Oltre a queste limitazioni che forniscono però anche una grande flessibilità rispetto al normale sistema "lancia e dimentica" gli incantatori corrono un grande rischio anche solo ad intraprendere la loro professione. Questo perché gli incantatori (tutti) tendono ad impazzire, ad ogni livello guadagnano 1d6 punti follia, ed ogni volta che sovraccaricano (ovvero lanciano incantesimi senza avere slot disponibili del livello desiderato) aumentano di 1 la follia, la follia non decresce mai e una volta superato il valore di 15 comincia ad essere pericolosa per il personaggio (non vi roviniamo la sorpresa ma diciamo che sopra un valore di 40 il personaggio diventa praticamente ingiocabile). Devo ammettere che questo particolare mi ha sorpreso perché manca (presente invece in Wheel of Time) un talento per ridurre la pazzia, evidentemente gli autori se li sono conservati per le prossime espansioni magari per caratterizzare maggiormente gli ordini magici (come accennato in questa discussione su Isola Illyon).

Chiude il capitolo un sottocapitolo sugli oggetti magici, pochi e pericolosi nel mondo di Ian, infatti ogni oggetto oltre a concedere un potere si accompagna anche con uno svantaggio abbastanza impegnativo. C'è anche una breve guida alla loro creazione dove viene ribadita la loro pericolosità ed il fatto che abbiano tutti controindicazioni. In effetti ogni oggetto magico è un piccolo artefatto con conseguenze potenzialmente disastrose



Capitolo 9 - Narrare il gioco
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian, Gmor e Alben respingono un assalto di demoni dai merli di un castello.

Un capitolo presente in molti prodotti d20, vengono dati alcuni consigli al Master del gioco, informazioni su città e personaggi non giocanti, come gestire alcune situazioni ed un utile appendice con tutte le condizioni in cui si possono trovare i personaggi.




Conclusioni
Il gioco è sicuramente un prodotto di qualità che si rivolge, come già detto, a chi è già addentro alle meccaniche del sistema d20 e vuole ambientare una campagna nel mondo di Dragonero, certo per ora dovrà trarre le informazioni sul mondo principalmente dal fumetto e dal mondo online che ruota attorno allo stesso (blog, forum, facebook fumetto, facebook gdr) avendo di base un solido supporto regolistico.

Certo non è un prodotto adatto a cominciare per chi è appassionato del solo fumetto e non conosce il sistema d20, o a chi era interessato ad avere approfondimenti sul mondo di Dragonero (per cui sicuramente usciranno volumi di approfondimento).

Per chi è arrivato fino alla fine di questo lunghissimo articolo non resta che augurare buone feste, buon solstizio (ma non sul mondo di Dragonero dove pare che il giorno ha sempre lo stesso numero di ore di luce e di buio) e buon anno!



Vanciano ma non troppo 2

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Avevo già affrontato la possibilità di piccole modifiche al sistema magico di D&D nell'ottica di ottenere una maggiore flessibilità nell'azione del mago senza per questo perdere la compatibilità con il sistema di base nell'articolo "Vanciano ma non troppo" e in "Vancian Channeling".

Questa volta implementeremo l'idea che il mago abbia una riserva, limitata, di energia magica con cui lanciare incantesimi già utilizzati durante la giornata. Tale modifica si può ottenere sia modificando il regolamento (dando cioè questa riserva a tutti i maghi) oppure introducendo un nuovo tipo di oggetto magico.

Gli incantesimi lanciati utilizzando questa riserva non sempre funzionano, il mago al momento del lancio deve compiere un tiro salvezza contra incantesimo (o fare un adeguato tiro di abilità Arcana nel caso di regolamenti che prevedano le abilità) oppure l'incantesimo fallirà.

L'utilizzo di un oggetto rende più semplice sperimentare con la dimensione della riserva.

Bastone Riserva di Magia

Quest'oggetto ha 4* utilizzi giornalieri, il mago può invocare il potere dell'oggetto per lanciare un incantesimo tra quelli già preparati e già utilizzati, per invocarne il potere il mago deve riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi**, con i seguenti risultati:

1 - la magia del bastone fa svenire il mago per 1d4 turni

fallimento - il mago non riesce ad attivare il potere del bastone e rimane frastornato per 1d4 round
successo - il mago lancia l'incantesimo e consuma 1 utilizzo giornaliero del bastone
20 - il mago lancia l'incantesimo e non consuma alcun utilizzo giornaliero del bastone

NOTA: In questa particolare versione l'oggetto deve essere legato al mago prima di poter funzionare, inoltre il bastone è un abilità di classe, ovvero tutti i maghi cominciano con un bastone di questo tipo e se lo perdono lo possono ricostruire con 1 settimana di lavoro e spendendo 1000 monete d'oro, il bastone è totalmente inutile nelle mani di un altro mago.

* ovviamente siete invitati a sperimentare con numeri diversi di utilizzi, o dare un numero di cariche, o dare un numero massimo di cariche ed una ricarica giornaliera automatica, o dare al mago la possibilità di caricare il bastone e quant'altro vi sembri più equilibrato per le vostre campagne

** un'altra ipotesi è quella di dare una penalità al tiro salvezza pari al livello dell'incantesimo da "recuperare" rendendo così più semplice utilizzarlo per gli incantesimi di livello più basso

Dying Earth rpg Bundle of holding

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With just 15$ you can buy most of the Dying Earth rpg books in pdf.

The game is very nice and the author is Robin D. Laws.


If you loved the books of Vance, if you want a true Vancian magic system, if you love RPG.... then you must buy this Bundle of Holding.

So act quickly clever adventurer, jump to http://www.bundleofholding.com/index/current quicker than quicksilver or you will lose your opportunity!

Happy Birthday Dungeons & Dragons

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Today is Dungeons & Dragons 40th anniversary! At least this is the best date we can pinpoint down: When Dungeons & Dragons Turns 40

Happy Birthday D&D!

I discovered D&D in it's red box edition 10 years later, it was october 1984.


For now I just wanted to say HAPPY BIRTHDAY D&D!!!!

As a side note (added on January the 27th): on the D&D birthday (yesterday January the 26th) finally Amazon.com told me that they are going to ship me my pre-ordered copy of the Premium Original Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game (D&D Boxed Game)


Basic Fantasy RPG in ITALIANO

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Il Basic Fantasy Role-Playing Game già presentato in uno dei primi post di questo blog: Basic Fantasy Role Playing Blog Appreciation Day è finalmente interamente (e gratuitamente nella sua versione elettronica) disponibile in italiano.

Ci sono ancora alcune limature da fare (armonizzare il testo, rivedere la numerazione delle pagine, cambiare il testo nei disegni), ma il gioco è completo già ora. 

Insomma un gioco liberamente utilizzabile e modificabile (solo l'utilizzo del nome è a discrezione dell'autore) da aggiungere ai giochi disponibili in lingua italica.

Il gioco è liberamente scaricabile sul sito ad esso dedicato www.BasicFantasy.org nella sezione downloads.
E fate rotolare i vostri dadi!



Il sistema magico di D&D Next (5a edizione)

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Oramai la nuova edizione di D&D è praticamente pronta, gli annunci si susseguono e tra poco meno di una settimana avremo tra le mani gratuitamente il pdf del gioco basico, un gioco completo con razze e classi canoniche capace di portare i personaggi dal 1' al 20' livello e di fornire un'idea completa (seppur con un numero di scelte limitato) della nuova edizione.

Contemporaneamente sarà disponibile il Dungeons & Dragons Starter Set con personaggi pregenerati, una grande avventura e regole per avanzare dal 1' al 5' livello.

Il Player's Manual sarà disponibile dal 19 agosto 2014.

Il Monster Manual dal 30 settembre 2014.

La Dungeon's Master Guide dal 19 novembre 2014.

Sarà inoltre resa disponibile una campagna in 2 volumi (Hoard of the Dragon Queen + The Rise of Tiamat).



Tutto questo detto veniamo all'oggetto di quest'articolo. Nel nuovo D&D il sistema magico principale è una sorta di "Stregoneria Vanciana" ovvero i maghi (ed i clerici) potranno prepare un numero d'incantesimi pari al livello più il bonus della caratteristica relativa (Intelligenza per i maghi, Saggezza per i Chierici e Carisma per i Bardi) - cosa lievemente diversa dai file di playtest dove il numero era 1+livello - e potranno lanciarne un numero giornaliero determinato dal proprio livello con una tabella di "usi giornalieri" per certi versi simile a quella del vecchio stregone. Avranno inoltre a disposizione un certo numero di "Trucchetti" (Cantrips) utilizzabili a volontà.

In pratica nel nuovo sistema magico tutti i personaggi in grado di utilizzare la magia sono una sorta di stregoni con il vantaggio di poter cambiare gli incantesimi "conosciuti" come potevano fare maghi e clerici nelle precedenti edizioni (a parte la 4' ovviamente).


Sicuramente il sistema sarà apprezzato dai giocatori di personaggi magici per la maggior flessibilità ed adattabilità durante le partite.Naturalmente quando avremo il pdf  tra le mani tratteremo in modo più approfondito le varie classi e scuole magiche.



Dato che oggi è uscita la scheda dell'elfo mago dello starter set, l'altro giorno quella del nano chierico e nei giorni precedenti gli incantesimi disponibili nello starter set e un incantesimo mi sembra utile riproporre il tutto anche qui di seguito:









D&D Basic Set online NOW!

D&D Basic Set ITALIANO

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Quasi in contemporanea con la pubblicazione del D&D Basic Rules le regole _base_ della 5a edizione appaiono anche in una traduzione italiana NON UFFICIALE le D&D Regole Base in ITALIANO (si può infatti notare la mancanza di nomi coperti dal copyright).

Il sito italiano presenta la traduzione del regolamento. Siete tutti invitati a leggere la traduzione e a segnalare eventuali refusi e suggerimenti all'autore Michele Bonelli di Salci.

Ricordiamo che le regole in ingle liberamente disponibili sul sito della Wizards of the Coast vanno considerare un work in progress in quanto, man mano che verranno pubblicati i manuali veri e propri, questo regolamento base sarà espanso con materiale attualmente non disponibile (in particolare i mostri, gli oggetti magici, i talenti e altre cose) mentre saranno disponibili solo sui manuali le regole più complesse e tutte le possibili varianti di classi e razze.

Diversamente Vanciano

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Riflettendo sulla magia "Vanciana" tipica delle prime edizioni di D&D e di buona parte dei cloni disponibili sul mercato e considerando che la maggior parte delle varianti esistenti sono varianti del sistema stregonesco (e dunque una versione parcellizzata di un sistema a punti magici) ho deciso di provare a percorrere una strada completamente diversa.

In estrema sintesi ho deciso di scomporre il concetto di "memorizzazione" degli incantesimi in più elementi e di proporre una serie di opzioni per la "memorizzazione" di un incantesimo.

La forma e l'energia
Innanzitutto l'atto di memorizzare un incantesimo viene scisso in due parti:

1) La prima consiste nel creare la forma dell'incantesimo nella propria mente (o altrove nelle opzioni successive), chiameremo questa fase _modellare l'incantesimo_

2) La seconda consiste nel riempire di energia magica tale forma in modo che l'incantesimo sia pronto ad essere usato, chiameremo questa fase _caricare l'incantesimo_

Modellare l'Incantesimo
Per modellare un incantesimo, normalmente, si deve essere ben riposati, disporre del proprio libro degli incantesimi ed impiegare 1 turno (10 minuti) di tempo per livello dell'incantesimo per imprimere la sua forma nella propria mente. Tale forma una volta impressa è permanente (salvo effetti specifici che la fanno perdere).

Caricare l'Incantesimo
Per caricare un incantesimo il mago (chierico, druido, bardo ecc.) deve invece raggiungere uno stato di concentrazione profonda, 1 turno ed una prova di concentrazione (Wis), ed impiegare 1/2 turno (5 minuti) per livello dell'incantesimo per far fluire le energie magiche (divine, naturali ecc) nella forma dell'incantesimo.

Lanciare l'Incantesimo

Quando un mago lancia un incantesimo seguirà le regole normali ma lo scaricherà solamente, la sua forma resterà impressa nella sua mente pronta ad essere nuovamente caricata.


Incantesimi Conosciuti, Incantesimi Perfezionati
Un mago potrà conoscere un numero massimo d'incantesimi, per ogni livello d'incantesimo, legati alla sua Intelligenza (Saggezza per i chierici e altri utenti di magia divina) come segue:
Int 9-11 -> Max = 6
Int 12-14 -> Max = 6 + (Int-11)
Int 15-18 -> Max = 10 + (Int -14)*2

Int 19 o + -> Max = 18 + (Int-18)*4

Incantesimi Conosciuti

Sono gli incantesimi studiati e trascritti nel proprio libro di magia, possono essere modellati solamente disponendo del libro di magia, possono essere trascritti o copiati solo se sono modellati nella mente o se è disponibile il libro di magia.

Incantesimi Perfezionati
Sono incantesimi su cui il mago conduce una ricerca addizionale, devono essere di un livello d'incantesimo che il mago può lanciare da almeno 2 livelli (ovvero un mago di 3' livello può perfezionare al massimo incantesimi di 1'). La procedura di perfezionamento richiede una spesa di tempo e denaro pari a quella della ricerca di un nuovo incantesimo quando si dispone di una pergamena con l'incantesimo in questione. Alla fine del processo l'incantesimo vale come due incantesimi ai fini del numero massimo d'incantesimi, il numero d'incantesimi perfezionati non può mai superare il numero d'incantesimi conosciuti (o in altre parole un mago con Int 9 può perfezionare al massimo 2 incantesimi, un mago con Int 18 al massimo 6 incantesimi in pratica cioè 1/3 -arrotondato verso il basso - del massimo degli incantesimi può essere perfezionato)

Gli incantesimi perfezionati si possono modellare (copiare o trascrivere) anche senza libro di magia, dopo 10 minuti di relax e in tempi più rapidi (6 minuti per livello dell'incantesimo). Gli incantesimi perfezionati si possono caricare molto rapidamente (3 minuti per livello dell'incantesimo).

Inoltre gli incantesimi perfezionati portano la firma del mago e vengono da esso personalizzati al momento del perfezionamento.

Lanciare un Incantesimo scarico
Un mago può provare a lanciare un incantesimo privo di carica magica, per fare questo si espone ad un grande rischio in quanto tenta di utilizzare la forma dell'incantesimo come una lente per energie magiche grezze. Il mago deve fare un tiro salvezza contro incantesimo (o un tiro contro Intelligenza, Saggezza) con una penalità pari al livello dell'incantesimo da lanciare, i possibili risultati sono:
1. disastro magico, il mago sviene per 1d4 turni e l'incantesimo ha un effetto totalmente diverso da quanto atteso (a discrezione del DM), il mago perde la forma dell'incantesimo
Fallimento. il mago sviene per 1d10 round, l'incantesimo non funziona ed il mago perde la forma dell'incantesimo
Successo. l'incantesimo funziona come atteso ma il mago perde la forma dell'incantesimo
20. l'incantesimo funziona come atteso

Improvvisare un Incantesimo

Un mago può tentare d'improvvisare un incantesimo conosciuto o perfezionato cercando di creare una struttura temporanea capace di contenere l'energia magica dell'incantesimo. Per far questo innanzitutto dovrà modellare l'incantesimo disegnando una serie di simboli magici, il tempo necessario è di circa 1 turno per livello dell'incantesimo (o i 3/5 - 6 minuti per livello dell'incanto - del tempo per gli incantesimi perfezionati), poi dovrà proiettare le energie magiche nella forma così creata.
Per verificare la riuscita poi il mago deve fare un tiro salvezza contro incantesimo (o un tiro contro Intelligenza, Saggezza) con una penalità pari al livello dell'incantesimo da lanciare, i possibili risultati sono.
1. disastro magico: la forma improvvisata esplode in un raggio di 10'/livello dell'incantesimo rilasciando energie magiche incontrollate, tutti coloro che sono nell'area vengono sottoposti ad effetti magici casuali (a discrezione del DM o un incantesimo di pari livelli o più incantesimi il cui livello assommi a quello tentato), 
Fallimento.la forma improvvisata esplode in un raggio di 5'/livello dell'incantesimo rilasciando energie magiche incontrollate, tutti coloro che sono nell'area vengono sottoposti ad effetti magici casuali (a discrezione del DM o un incantesimo di metà livello o più incantesimi il cui livello assommi alla metà di quello tentato)
Successo. l'incantesimo funziona con un effetto collaterale minore (effetto come un cantrip a scelta del DM)
20. l'incantesimo funziona come atteso
in ogni caso la forma temporanea viene completamente distrutta.



Rituali
I rituali sono incantesimi modellati e caricati in simboli o oggetti invece che nella mente del mago. I rituali possono essere simili ai normali incantesimi o avere effetti completamente diversi e potenti. Le formule dei rituali si possono ricercare come quelle degli incantesimi normali ma richiedono un tempo ed una spesa molto superiore (4x), inoltre il livello può essere anche superiore al 9'. Una volta trovata la formula bisogna modellarla in una serie di simboli/oggetti che variano a seconda della complessità del rituale, è un processo che può richiedere ore, giorni, settimane, anni o più (si narrà di rituali elfici che sono in corso di modellazione da millenni). Una volta modellato il rituale andrà caricato con l'energia magica e anche in questo caso i tempi e le modalità dipendono strettamente dal rituale in atto. Solo alla fine il mago potrà tentare di completare il rituale con una cerimonia di lancio che avrà i suoi tempi e modi.







Fantasy a Salerno

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Per il secondo anno di seguito Salerno ospita nel giro di 10 giorni due interessanti eventi Fantasy,


Salerno in Fantasy SIF 2014


Si comincia il 29, 30 e 31 agosto con il SIF al parco dell'Irno, tutte le informazioni per il Salerno In Fantasy qui: http://www.salernoinfantasy.com/



















FantaExpoSalerno 2014


E si continua con il FantaExpo il 5, 6 e 7 settembre sempre al parco dell'Irno

qui tutte le informazioni: http://fantaexpo.it/


















In effetti fa un po' impressione vedere in giro per salerno tutti questi poster







Fighter-Mage a missing old school touch to the 5th edition

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  The new D&D edition has a lot of nice element of OSR. One that I feel missing is a proper treatment of the old fighter-mage.

  This article propose a new class for D&D 5th that tries to build a Fighter-Mage similar to the classical elf fighter-mage of AD&D 1st edition (or the elf of D&D Holmes or red-box).

  In the new rules (excellent by the way) the most similar character to the Elf F/M is the Bard or some knowledge/magic version of the Cleric.

  This class will be a very basic class, with few options since its versatility resides in spell selection.

  This class will mix the feature of the Fighter with no martial archetype and that of the Wizard with no arcane tradition benefits, some features of both classes will be gained at later levels.

Class Features
Hit Points
Hit Dice: 1d8 per Fighter-Mage level
Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
Hit Points at higher levels: 1d8 (or 6) + your Constitution modifier per Fighter-Mage level after first

Proficiencies
Armor: medium and light armor
Weapons: simple weapons, martial weapons
Tools:

Saving Throws: Strengh, Intelligence
Skills: choose two skills from either fighter or mage list

obviously this is just a draft, but I was missing the old Fighter-Mage.

Roll that dice and keep gaming


Arcane Colleges D&D 5th Wizards new option

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This two Arcane Colleges introduce a new option for Wizards in D&D 5th edition.

The idea is to make wizard focused on different things than spell school, in some way this two colleges divide between themselves some of the bardic college of lore advantages.

The two Arcane Colleges are the College of Knowledge and the College of the Weave, they give features to the wizard when they would have taken Arcane Tradition features

The College of Knowledge is specialized in studying lore of every type, in copying ancient books, exploring ancient ruins and trying to make sure that knowledge will not be lost.

The College of the Weave is specialized in magical research and trying to use all kind of magics as manifestation of the weave of magic.



College of Knowledge
2nd level
Lore Prodigy
You gain proficiency in three skills chosen between Arcana, History, Investigation, Medicine, Nature and Religion.

Language Prodigy
You can chose three additional languages

6th level
Language Savant
You add the Comprehend Languages spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Comprehend Languages without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Comprehend Languages this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.

10th level
Tongues Savant
You add the Tongues spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Tongues without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Tongues this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.

14th level
Lore Savant
You add the Legend Lore spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Legend Lore without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Legend Lore this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.


College of the Weave
2nd level
Weave Initiate
When you chose this college you learn two cantrips of your choice from any class (you have 2 additional cantrips)

6th level
Magical Secrets
By 6th level you have plundered magical knowledge from a wide spectrum of disciplines. Choose three spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.

10th level
Magical Arcana
Choose four spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.

14th level
Magical Mysteries
Choose six spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.

Il Mago-Guerriero una classe vecchia scuola che manca a D&D 5 edizione

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Questa classe è una versione rivista della prima bozza presentata su questo blog nell'articolo Fighter Mage, rispetto alla versione precedente la classe è ora più vicina a quello che volevo realizzare e non è più una scelta troppo vantaggiosa rispetto al mago, inoltre mi sembra decisamente più caratterizzata.

L'idea fondamentale del Mago-Guerriero è di dare la possibilità a tutti i vecchi grognard come me di giocare l'elfo mago-guerriero delle prime edizioni di D&D (penso alla scatola rossa e ad AD&D 1a e 2a edizione, dalla 3' edizione in poi non è stato più possibile giocare questo tipo di personaggio (e per me è sempre stato un problema).

Nella 5a edizione di Dungeons & Dragons (ovvero nel NEXT - versione italiana ispirata alla 5a edizione americana - realizzata dall'ottimo Michele Bonelli di Salci) ci sono diverse possibilità per avvicinarsi al classico mago-guerriero che avevo in mente io, ad esempio il Warlock o il Bardo o il Cavaliere Arcano, ma sempre tutti mancanti di qualcosa.

Andiamo allora a presentare la nostra nuova classe cominciando dalle differenze e limitazioni principali:

Classe per la vita: Il mago-guerriero è una classe che DEVE essere scelta al primo livello e che esclude la possibilità di multiclassare, va scelta al primo livello e non se ne può uscire.
  • Nota: questo limite riflette il vecchio concetto di multiclasse che eslcudeva la possibilità di cambiare classe (quello era il dual classing).

Incantesimi ridotti: il mago-guerriero ha una progressione degli incatesimi più lenta di quella del mago (o delle altre classi che arrivano a lanciare incantesimi di 9' livello)
  • Nota: questo rallentamento serve anche a rendere visibile che il mago-guerriero resta sempre indietro rispetto al mago o al guerriero nelle singole arti.

Preparazione degli incantesimi lenta: il mago-guerriero a differenza del mago necessità di 15' per livello d'incantesimo nella lista per prepare gli incantesimi inoltre per poter cambiare la lista d'incantesimi preparati non solo deve aver terminato un riposo lungo ma nel giorno precedente non deve aver usato alcun incantesimo o rituale altrimenti non ha la chiarezza mentale necessaria a prepare nuovi incantesimi.
  • Nota: ovviamente questo tempo può essere allungato o legato a particolari condizioni (la luna piena, un rituale particolarmente complesso e costoso, la necessità di trovarsi in un luogo particolare - tempio, biblioteca, università).
  • Nota: i 15' minuti sono un richiamo alle prime edizioni, il giorno passato a non lanciare incanti serve a non rendere possibile cambiare lista rapidamente ai primi livelli e a dare un senso che il mago-guerriero ha un controllo minore della sua magia e delle sue capacità.
  • Nota: questo metodo inoltre introduce un incantatore "ibrido" a metà tra i maghi/clerici/druidi e gli incantatori spontanei, ovvero un incantore che prepara ma con difficoltà e lentenza (specie se si opta per la preparazione solo con la luna piena o nei giorni consacrati a questa o quella divinità o solo in luoghi speciali)
Rituali stancanti: al termine di un rituale il mago-guerriero riceve un livello di “esausto”

Copista lento e dispendioso: copiare incantesimi dal libro di un altro mago (o di un altro mago guerriero) o trascrivere sul libro gli incantesimi preparati richiede il doppio del tempo e del costo rispetto ad un mago.

Vediamo allora le caratteristiche di questa classe

Privilegi di Classe

Come mago-guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dado Ferita: 1d8per livello da mago-guerriero
Punti Ferita al 1° livello: 8+ il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8(o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da mago oltre il 1°

Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno

Tiri Salvezza: Intelligenza, Costituzione
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Atletica, Arcano, Intimidazione, Investigazione,Intuizione, Medicina, Percezione, Religione, Sopravvivenza e Storia


I maghi-guerrieri possono usare i Focus d'incantamento normalmente, tutte le altre abilità sono come quelle del mago se non per le differenze indicate precedentemente, i privilegi di ordine arcano sono qui di seguito elencati
Ordine Arcano
Quando raggiungi il 3° livello, puoi scegliere una ordine arcano, che caratterizzerà il tuo modo di unire le arti magiche alle arti guerriere tramite uno dei due ordini: Arciere Arcano, Incantatore Intrepido.
La tua scelta conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 6°, 10° e 18° livello.

Ordine dell'arco Incantato
3': arciere provetto: ricevi +1 agli attacchi con l'arco
6': quando lanci un incantesimo puoi fare un attacco con l'arco come azione bonus
10': arciere magico: ricevi +1 ai danni e tutte le frecce che scagli sono considerate magiche
14': puoi eseguire un attacco extra con arco e frecce (in pratica può fare 3 attacchi con l'arco, mentre con le altre armi solo 2 per l'abilità di 6' livello attacco extra)
18': freccia esplosiva: concentrando l'energia di uno spell slot in una freccia la trasformi in una freccia esplosiva che esplode investendo tutti nel raggio di 3 metri + 1,5 metri per livello di slot usato, infliggendo 3d6+1d6 danni per slot usato

Ordine della spada fatata
3': spadaccino provetto: ricevi +1 agli attacchi con la spada
6': quando lanci un incantesimo puoi fare anche un attacco di mischia
10': spadaccino magico: ricevi +1 ai danni e tutti gli attacchi che fai con la spada sono considerati magici
14': puoi eseguire un attacco extra con la spada (in pratica può fare 3 attacchi con la spada mentre con le altre armi solo 2 per l'abilità di 6' livello attacco extra)
18': lama di forza: consumando uno spell slot trasformi la spada che impugni in una lama di forza che infligge +1d6 danni per livello per 1 minuto
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