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La Marca Dell'Est recensione

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La Marca dell'Estè un retro-clone (ovvero un regolamento per giochi di ruolo molto simile al famoso Dungeons & Dragons pubblicato anche in Italia negli anni 80 dall'Editrice Giochi) spagnolo tradotto in italiano dai tipi della redglove (qui lasezione del loro sito dedicato a questo gioco), il regolamento è basato su quello di Labyrint Lord (il link vi porta alla versione italiana scaricabile gratuitamente su DriveThruRPG) con una serie di modifiche e particolarità. 

Ci sembra doveroso segnalare il blog degli autori del gioco (in spagnolo) Adventuras en La Marca Del Este, il profilo facebook dedicata al gioco "La Marca Del Este" ed anche il profilo G+ con lo stesso nome "La Marca Del Este".

Il gioco richiama fin dai colori e dalla scelta di presentarsi in scatola la famosa “scatola rossa” (proprio quella pubblicata anche in Italia) richiamo che diventa esplicito nell'introduzione fatta dagli autori.

La scatola ed i suoi contenuti
All'interno della scatola italiana troviamo un set di dadi (1xd4, 1xd6, 1xd8, 1xd10, 1xd10% – un d10 numerato 00, 10, 20 ecc, 1xd12 ed 1xd20) – confessiamo che avremmo preferito 3xd6 al posto del d10 con le decine – uno schermo del narratore di grande utilità con tabelle e dati utili durante il gioco, 50 schede del personaggio e il pezzo forte ovvero il manuale d'avventura contenente tutte le regole pieno d'illustrazioni di buona qualità, le uniche a colori sono quelle della copertina, della scatola e dello schermo del Narratore mentre l'interno è tutto in b/n; nell'edizione spagnola era presente anche una matita personalizzata con il logo del gioco qui assente ma a parte il piacere di un gadget aggiuntivo l'assenza della matita nulla toglie alla ricchezza della scatola.



Il manuale d'Avventura



Il regolamento di Labyrinth Lord è noto e gratuitamente disponibile in rete anche in italiano e quindi mi concentrerò sulle differenze tra i due regolamenti.

Rispetto ad alcuni regolamenti moderni segnaliamo che le caratteristiche sono le solite 6 (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) con i bonus vanno da -3 a +3 (per una caratteristica di 18 o 19 – qui una nota in ogni tabella c'informa che il bonus aumenta di +1 per ogni 2 punti di caratteristica), che la generazione del personaggio consigliata è tira 3d6 in ordine o 4d6 (scarta il più basso in ordine) ma che si ritirano tutti i punteggi inferiori a 6, non c'è differenza tra classe e razza (ovvero l'elfo è un mago-guerriero e basta), la Classe d'Armatura è discendente (9 è la peggiore -1 è molto difficile da colpire), che i tiri salvezza sono i classici 5 (Veleni, Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, Attacchi con Soffi, Incantesimi e Armi Magiche) dipendenti da classe e livello, gli allineamenti sono solo 3 (Legale, Neutrale e Caotico) senza reinterpretazioni significative (il Legale è buono, eroico ed altruista; il Neutrale pensa che il fine giustifichi i mezzi; il Caotico è un pazzo psicotico). I pesi e le misure sono espressi nel sistema metrico internazionale ed i punti esperienza si guadagnano uccidendo mostri o recuperando tesori.

Vediamo ora alcuni dettagli cercando di soffermarci sulle differenze dal regolamento base o da Labyrinth Lord.


CLASSI (tra parentesi i requisiti minimi per accedere alla classe, ove non specificato la classe non ha limiti di livello e nel manuale le tabelle arrivano fino al 20' livello), elencate secondo l'ordine del manuale (probabilmente si è mantenuto l'ordine dei nomi spagnoli):
  • Chierico (SAG 10): d6 come dado vita, incantesimi fin dal 1' livello, opzionalmente nessun limite sulle armi; Scacciare non morti: tiro 2d6;
  • Elfo (INT 12, DES 13): d6 come dado vita, il classico mago-guerriero con limite massimo di livello pari a 10, capacità di vedere al buio e di notare con più facilità porte segrete e nascoste e immunità alla paralisi;
  • Nano (CON 9): d8 come dado vita, guerriero con maggior resistenza (tiri salvezza migliori) e competenza nelle costruzioni e trappole; livello massimo 12
  • Esploratore (FOR 12, DES 9, SAG 12): d8 come dado vita, un guerriero difficile da sorprendere e capace di seguire i suoi nemici, particolarmente letale contro gli umanoidi malvagi (orchetti, goblin, giganti ecc) contro cui riceve un bonus di +1 per livello (non è chiaro se il bonus è ai danni o alla possibilità di colpire; nell'AD&D era un bonus ai danni per quest'abilità del Ranger), e un compagno animale all'ottavo livello; non possono usare lo scudo;
  • Guerriero (FOR 10): d8 come dado vita, di diverso dal solito acquista un attacco aggiuntivo al 15' livello ed un altro ogni 5 livelli, fino a 4 attacchi al 25' livello;
  • Halfling (DES 9, COS 9): d6 come dado vita, limitati all'uso di armi a una mano, possono usare qualsiasi armatura e sono abilissimi a nascondersi; livello massimo 8
  • Ladro (DES 10): d4 come dado vita,
  • Mago (INT 10): d4 come dado vita,
  • Paladino (FOR 12, SAG 12, CAR 12): d8 come dado vita, un guerriero con immunità alle malattie, innata protezione dal male e capacità di percepire il male a volontà; dal 9' livello lancia incantesimi di chierico, scaccia i non morti come un chierico di 2 livelli in meno, bonus ai tiri salvezza e obbligo di donare il 20% dei tesori conquistati.

Combattimento:
  • Tiri critici e catastrofici: 20 dà il doppio dei danni, 1 un problema improvvisato dal Narratore
  • un'inspiegabile modifica a 3 metri (invece di 1,5 m) della distanza minima per utilizzare le armi a distanza (forse un errore?) che priva di senso la distanza minima di alcune armi (non esiste cioè una distanza dove applicare il bonus per la distanza minima);
  • un bonus di ben +4 per chi prende la mira per un round (rinunciando così ad attaccare o a qualsiasi altra azione) che diventa di +8 per chi usa le balestre (modifica interessante).
Tiro caratteristica:
  • Per tutte quelle prove (nuotare, correre su un pendio scivoloso ecc) non previste dalle regole si tira 1d20 cercando di fare meno della caratteristica più appropriata (scelta dal Narratore in base alla situazione) con la particolarità di utilizzare il bonus di caratteristica (cambiato di segno) come modificatore al tiro (un bonus quindi per punteggi alti) e con un modificatore per la difficoltà assegnato dal Narratore che va da -5 (compito facile) a +5 (compito difficile).
Incantesimi:
  • Il sistema magico è quello classico di D&D, ovvero lancia e dimentica;
  • Assenza di tabelle riepilogative degli incantesimi presenti nel manuale, sono gli stessi di Labyrinth Lord ordinati in modo non alfabetico (la sensazione come per le classi è che si sia lasciato l'ordine dei nomi spagnoli senza riordinarli); per gli incantesimi classici “nominali” Tenser, Nystul, Otto, Bigby ecc si sono aggiunti nuovi nomi (e.g. Il Disco Fluttuante di LL che in AD&D era Disco Fluttuante di Tenser qui diventa Disco Fluttuante di Nebulosa); particolarmente divertente la sbavatura sull'incantesimo di 9' livello “Stasi Temporale” che diventa “Estasi Temporale”....
  • Descrizioni semplici ed efficaci salvo per pochi incantesimi (Metamorfosi ad esempio)
Oggetti, Oggetti Magici e Tesori:

  • Ci sono due capitoli ragionevolmente completi uno sull'attrezzatura normale ed uno con oggetti magici e le regole per generare i tesori dei mostri.
Mostri:
  • Un ricco bestiario arricchito da un gran numero di pregiate illustrazioni in bianco e nero

Il manuale è completato da una mappa di 2 pagine (stampata nel manuale non estraibile) della Marca dell'Est, una breve descrizione della stessa di ca. 4 pagine e due avventure introduttive che occupano ben 14 pagine.


Conclusioni: il gioco è interessante e pronto all'uso, manca forse qualche consiglio su come preparare un'avventura ed altri consigli per il neofita completo, nonostante questo è un acquisto consigliato per riscoprire il gioco classico con una veste grafica rinnovata e moderna.

AD&D ha sempre ragione

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Questa volta oltre a pubblicare le foto dei miei manuali di Advanced Dungeons and Dragons (alcuni comprati ai tempi - degli originali mi sono rimasti il DMG, UA, MMI e MMII tutti del 1985, persi un PHB ed ancora fa male, anche gli intrusi sono originali - il resto l'ho ricomprato in anni recenti).

Ecco dunque una visione d'insieme (con la Rules Cyclopedia e i libretti dell'Immortal Set come intrusi)


e qui un dettaglio delle ristampe di lusso vicino agli originali più prossimi che ho :)



 Ed ecco di seguito un appunto scritto penso verso la fine degli anni 80 in cui razionalizzavo la memorizzazione (da cui il titolo di questo post) :-)



OSR logo mine

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This is my take on the OSR logo, done in true old school style!

Graph paper, pencil, blue pen and black pen.

Enjoy!

Swords & Wizardry Appreciation Day

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The S&W Appreciation Day is coming. The blog fest is set for April the 17th (2013 of the common era).

The blog signed to join on this blog-party are 133, all listed at Tenkar's Tavern

Frog God Games  will be offering a 1 day only 25% off Swords & Wizardry sale. The coupon and information is optional to post on your blog of course: Frog God Gamesand d20 pfsrd Store will be offering a 25% off Swords & Wizardry products.  We will be sending out a coupon code before the event.

All blogger if desired will see their contribution published on the Knockspell magazine, here the instructions  Knockspell Magazine: the re-beginning 

Other prizes and trinkets are listed at Frog God Tsaggoth blog S&W appreciaton day entry (free books or pdf, some discount... a nice bounty).

What you will see here?
1. A brief review of the S&W retro-clone and
2. a custom class for the S&W game, the Arcane Healer (for people who want to have a different flavor of healing and healer class).

Il 17 aprile (2013 era comune) ci sarà la giornata d'apprezzamento del noto retro-clone Swords & Wizardry (Spade e Magie), con sconti per tutti (vedi il link della Frog God Games) e premi per i partecipanti. Ad oggi i blog che partecipano a quest'evento sono 133!

Anche Castelli & Chimere parteciperà (siamo al posto 83 della lista sulla Taverna di Tekar), qui progettiamo di farvi trovare una breve recensione ed una nuova classe il Guaritore Arcano (per chi vuole un nuovo tipo di guarigione e classe guaritrice).



Swords & Wizardry a short review and a new class

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This post is for the Swords and Wizardry appreciation day. You will find more information at Tenkar's Tavern, at 2000 coppers and in our previous Castelli & Chimere post.

Review

The S&W ruleset has a great merit, every page cries "THIS IS YOUR GAME", this is your game to take and modify as much as you like. 

To me this is the most evident "selling" point of the game, but this is not the only merit of S&W, the rules are clear, the respect to the old rules is evident, the change are clearly indicated. As if this was not enough the game is free (in its pdf and rtf format) and it is supported with a very useful S&W online SRDthat contains also the rules from the (not for free) S&W Complete Rulebook Frog God Games version (with the additional rules from the original expansion books.
For people familiar with the original game some coordinates:
  • ONE saving throw (instead of having 5 saving throw, presented as an option - since THIS IS YOUR GAME), with modifier based on character classes;
  • TWO initiative system (roll 1d6 or hightest dexterity goes first);
  • double AC (the system has both the ascending and descendig AC system (becoming a nice Rosetta Stone) for the two camp of OSR enthusiast;
  • Race and classes are divided (as in the original game, but not in some successive versions);
  • Bonus from attribute scores are lower than usual (and this is a GOOD thing);
  • Classes: Cleric, Fighter, Magic-User and Thief (if the GM allows it) in the core rules; to wich must be added: Assasin, Druid, Monk, Paladin and Ranger (from the S&W online SRD);
  • Races: Dwarves, Elves, Halflings, Humans (in the core rules); and Half-Elves (from the S&W online SRD); 
In short you have everything you need to play in a compact and nice book (as we said the pdf is free, but it's possible to buy the printed S&W book on lulu.com:
There is also a Swords & Wizardry Whitebox rules, this is based on the S&W rules but is more concise and tries very hard to consider only material from the three original books.


The Prize

Before getting to the new class I must signal the nice offer from Frog God Games:


Here is the coupon code for the Swords & Wizardry Appreciation Day sale tomorrow (starting tonight at midnight)!


SWAD252013




Occult Physician (new class)
Occult Physicians are part of an mysterious order dedicated to heal all who needs healing. They studies medicine, herbs, magic, mysticism and pursue healing in all its forms. While they don't specialize in combat, they receive training in self defense since their profession often take them in the middle of battles or dangerous places. While they can seem similar to Cleric they share some characteristic of both Magic-Users and Monks. They study magic and inner energy to find the best way to heal people in need and discover all the secrets of diseases, poison and the secret working of the body.

Prime Attribute: Intelligence and Wisdom, both 13+ (+5% experience bonus)
Hit Dice: 1d4/level (Gains 1 hp/level after 9th.)
Armor/Shield Permitted: none.
Weapons Permitted: Dagger, staff and darts.
Race: Any race may become an Occult Physician.

Combat: as Cleric
Saving Throw: as Cleric
Spell progression: as Cleric (no bonus spell for high wisdom)
XP needed: as Fighter

Requirements and Limitations
Must be Charitable: Occult Physician must donate 25% of all their gains to the Order of Physicians, such money will be used for research, building house of healing and train mundane physician (and occult ones).
Must observe Occult Physician Hierarchy: the Order of Physician is not very strict but they must obey higher level physician if commanded to heal people.
Must heal those in needs: the Occult Physician must heal all who needs healing, they can have priorities but they cannot refute to heal (at least with mundane methods) who is in need.

Class Abilities
Spell Casting: like a Magic User an Occult Physician needs a book of spells (also known as a book of recipe), such spells are written in a different form of magical writing that can be understood only from other Occult Physician (everyone knows that Physician writings are unintelligible except that for other Physician). Reading from his spellbook, Occult Physicians force selected spell recipe into their minds, “preparing” as many spells as the Occult Physician can mentally sustain. (It is possible to prepare a spell multiple times using the available “slots” in the Occult Physician’s memory and mental capability.) Once a prepared spell is cast, it disappears from the Occult Physician’s ability to cast, until it is prepared again. If a Occult Physician finds scrolls of spells while adventuring, these spells can be added to the Occult Physician’s spellbook.
Spells Known: as Magic User..

Healing arts: the Occult Physician is an expert physician able to bandage, operate, use herbs and other remedies to help wounded or sick people. The Occult Physician can stabilize any dying character (if the OP make a ST with a +2 bonus), improve the rate of healing by +1 each day of care, and treat disease (need one week treatment to get another saving throw, if the OP make a ST with a +2 bonus) and poisons (give another save to the character, if the OP make a ST with a +2 bonus). The OP can recognize poison and disease, if he make a ST with a +2 bonus.
Induce regeneration: the OP can induce anyone to heal 1d6 hp 1/day (this improve of 1 more use each 2 level, 2/day at 3rd level, 3/day at 5th level and so on), who receive this healing must make a Saving Throw versus Death or become unconscious for 8+2d6 minutes.
Martial Arts: the Occult Physician are trained in a defensive martial arts, they start with an AC of 6 [13] which will improve of -1[+1] each 2 levels (AC 5[14] at 3rd, AC 4[15] at 5th and so on); they don't get any improved attacks.
Induce healing: at 4th level the OP 1/day can cure a disease or a poison (this will improve each 4 levels, 2/day at 8th, 3/day at 12th and so on), 
who receive this healing must make a Saving Throw versus Death or become unconscious for 1d4+1 turns.
Immunity to disease: at 6th level the OP is immune to any kind of disease.
Create Potions: at 7th level an OP can create potions that duplicate their spells.
Immunity to poison: at 10th level the OP is immune to any kind of poison.
Establish an House of Healing: at 11th level an OP can establish an House of Healing where people in need will be cured, physician will be trained and so on.
Ageless: at 13th level the OP will age of only 1 year each 5 years.


Occult Physician Spell List
Occult Physician may prepare and cast the following spells:

Level 1
  1. Adrenaline Surge (1 additional attack/round; duration: 1 round)
  2. Alert Sleep (you are conscious while sleeping, you cannot be surprised)
  3. Cure Light Wounds (1d8 regeneration, subject must save vs death or became unconscious for 1-2 turns)
  4. Improve Inner defense (1 additional ST vs poison or disease at +4)
  5. Purify Food and Drink
  6. Resist Cold (+2 ST vs cold, ignore natural cold; duration: 8h)
  7. Resist Hunger (no need for food 1 day/level)
  8. Strength (+1d6 STR, duration: 4h)

Level 2
  1. Fertility (improve chance of procreation)
  2. Gliding Wings (the recipient sprout wings that let him glide, duration: 1 turn/level)
  3. Regenerative Sleep (the recipient sleep for 6-8 hours and regains 2d6 hp)
  4. Remove disease (the recipient is curede of one disease, must save vs spell or go unconscious for 2d6 turns)
  5. Resist heat (+2 ST vs fire, ignore natural heat, duration: 8h)
  6. Resist thirst (recipient don't need to drink for 1day/level
  7. Stop Poison (the effect of poison are halted for 1 day/level)
  8. Water Breathing (the recipient develop gills for the duration of the spells)

Level 3
  1. Cure Blindness
  2. Cure Disease
  3. Giant Size (the recipient double size, +2d6 damage, +20 hp)
  4. Haste
  5. Neutralize Poison
  6. Polymorph Self
  7. Resist Fire and Ice (half damage from fire and ice + effect of resist heat and cold)
  8. Resist Hunger and Thirst (recipient don't need food or drind 1 week/level)


Level 4
  1. Cure Serious Wounds (regeneration, subject must save vs death or became unconscious for 1-2 turns)
  2. Dispel Magic
  3. Hold Monster
  4. Mass cure light wounds (1 recipient/level, as 1st level spell)
  5. Mass resist hunger/thirst (1 recipient/2level, as 3rd level spell)
  6. Polymorph Other
  7. Remove curse

Level 5
  1. Greater Polymorph Self (special abilities, double duration)
  2. Mass Alter other (as polymorph self, 1 recipient/level)
  3. Mass Remove Disease (1 recipient/level)
  4. Mass Neutralize Poison (1 recipient/level)
  5. Raise Dead (this is a form of extreme regeneration)
  6. Simulacrum

Level 6
  1. Clone
  2. Heal (heal all hp, disease, poison)
  3. Polymorph Object
  4. Regenerate limbs and organs (can regenerate limbs, organs and other missing parts; the spell put the recipient in a deep sleep for 1d6 days)
  5. Stop Aging (the recipient will stop aging for 1 year/level)

Level 7
  1. Healing wave (induce regeneration of 3d12 hp, heal disease and neutralize poison to all in a 100' radius)
  2. Restoration
  3. Restore Youth (the recipient will grow younger of 1 year/level - no lower than 20 year; must make a ST vs death or the spell will not work and will never work again).
  4. Resurrection (or istant clone)
  5. Shape Change



Occult Physician a new class for the old game

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In this post I present the class offered for the S&W Appreciation Day, with some design notes.


Occult Physician (new class)
Occult Physicians are part of a mysterious order dedicated to heal all who needs healing. They studies medicine, herbs, magic, mysticism and pursue healing in all its forms. While they don't specialize in combat, they receive training in self defense since their profession often take them in the middle of battles or dangerous places. While they can seem similar to Cleric they share some characteristic of both Magic-Users and Monks. They study magic and inner energy to find the best way to heal people in need and discover all the secrets of diseases, poison and the secret working of the body.

Prime Attribute: Intelligence and Wisdom, both 13+ (+5% experience bonus)
Hit Dice: 1d4/level (Gains 1 hp/level after 9th.)
Armor/Shield Permitted: none.
Weapons Permitted: Dagger, staff and darts.
Race: Any race may become an Occult Physician.

Combat: as Cleric
Saving Throw: as Cleric
Spell progression: as Cleric (no bonus spell for high wisdom)
XP needed: as Fighter

Requirements and Limitations
Must be Charitable: Occult Physician must donate 25% of all their gains to the Order of Physicians, such money will be used for research, building house of healing and to train mundane, and occult, physicians.
Must observe Occult Physician Hierarchy: the Order of Physician is not very strict but they must obey higher level physician if commanded to heal people.
Must heal those in needs: the Occult Physician must heal all who needs healing, they can have priorities but they cannot refute to heal (at least with mundane methods) who is in need.

Class Abilities
Spell Casting: like a Magic User an Occult Physician needs a book of spells (also known as a book of recipe), such spells are written in a different form of magical writing that can be understood only by Occult Physicians (everyone knows that Physicians writings are unintelligible except to other Physicians). Reading from his spellbook, Occult Physicians force selected spell recipe into their minds, “preparing” as many spells as the Occult Physician can mentally sustain. (It is possible to prepare a spell multiple times using the available “slots” in the Occult Physician’s memory and mental capability.) Once a prepared spell is cast, it disappears from the Occult Physician’s ability to cast, until it is prepared again. If a Occult Physician finds scrolls of spells while adventuring, these spells can be added to the Occult Physician’s spellbook.
Spells Known: as Magic User...

Healing arts: the Occult Physician is an expert physician able to bandage, operate, use herbs and other remedies to help wounded or sick people. The Occult Physician can stabilize any dying character (if the OP make a ST with a +2 bonus), improve the rate of healing by +1 each day of care, and treat disease (need one week treatment to get another saving throw, if the OP make a ST with a +2 bonus) and poisons (give another save to the character, if the OP make a ST with a +2 bonus). The OP can recognize poison and disease, if he make a ST with a +2 bonus.
Induce regeneration: the OP can induce anyone to heal 1d6 hp 1/day (this improve of 1 more use each 2 level, 2/day at 3rd level, 3/day at 5th level and so on), who receive this healing must make a Saving Throw versus Death or become unconscious for 8+2d6 minutes.
Martial Arts: Occult Physicians are trained in a defensive martial arts, they start with an AC of 6 [13] which will improve of -1[+1] each 2 levels (AC 5[14] at 3rd, AC 4[15] at 5th and so on); they don't get any improved attacks.
Induce healing: at 4th level the OP 1/day can cure a disease or a poison (this will improve each 4 levels, 2/day at 8th, 3/day at 12th and so on), 
who receive this healing must make a Saving Throw versus Death or become unconscious for 1d4+1 turns.
Immunity to disease: at 6th level the OP is immune to any kind of disease.
Create Potions: at 7th level an OP can create potions that duplicate their spells.
Immunity to poison: at 10th level the OP is immune to any kind of poison.
Establish an House of Healing: at 11th level an OP can establish an House of Healing where people in need will be cured, physicians will be trained and so on.
Ageless: at 13th level the OP will age of only 1 year each 5 years.


Occult Physician Spell List

Occult Physician may prepare and cast the following spells:



Level 1

  1. Adrenaline Surge (1 additional attack/round; duration: 1 round)
  2. Alert Sleep (you are conscious while sleeping, you cannot be surprised)
  3. Cure Light Wounds (1d8 regeneration, subject must save vs death or became unconscious for 1-2 turns)
  4. Improve Inner defense (1 additional ST vs poison or disease at +4)
  5. Jump
  6. Purify Food and Drink
  7. Resist Cold (+2 ST vs cold, ignore natural cold; duration: 8h)
  8. Resist Hunger (no need for food 1 day/level)
  9. Run
  10. Strength (+1d6 STR, duration: 4h)


Level 2
  1. Fertility (improve chance of procreation)
  2. Forced March (1 recipient/2 levels; target can walk at double rate for 1 day)
  3. Gliding Wings (the recipient sprout wings that let him glide, duration: 1 turn/level)
  4. Mass Alert Sleep (as Alert Sleep, 1 recipe each 2 levels)
  5. Regenerative Sleep (the recipient sleep for 6-8 hours and regains 2d6 hp)
  6. Remove disease (the recipient is curede of one disease, must save vs spell or go unconscious for 2d6 turns)
  7. Resist heat (+2 ST vs fire, ignore natural heat, duration: 8h)
  8. Resist thirst (recipient don't need to drink for 1day/level
  9. Stop Poison (the effect of poison are halted for 1 day/level)
  10. Water Breathing (the recipient develop gills for the duration of the spells)

Level 3
  1. Cure Blindness
  2. Cure Disease
  3. Flying Wings (recipients sprout wings that let him fly, duration: 1 turn/level, 1 recipient/ each 2 level of the Occult Physician)
  4. Giant Size (the recipient double size, +2d6 damage, +20 hp)
  5. Harvest (make plant life much more productive, double production on a (100'/level)x(100'/level) area
  6. Haste
  7. Neutralize Poison
  8. Polymorph Self
  9. Resist Fire and Ice (half damage from fire and ice + effect of resist heat and cold)
  10. Resist Hunger and Thirst (recipient don't need food or drink 1 week/level)


Level 4
  1. Alter Other (as Polymorph Self only can be cast on others)
  2. Cure Serious Wounds (regeneration, subject must save vs death or became unconscious for 1-2 turns)
  3. Dispel Magic
  4. Hold Monster
  5. Mass cure light wounds (1 recipient/level, as 1st level spell)
  6. Mass resist hunger/thirst (1 recipient/2level, as 3rd level spell)
  7. Polymorph Other
  8. Remove curse

Level 5
  1. Greater Polymorph Self (special abilities, double duration)
  2. Mass Alter other (as Alter Other, 1 recipient/ 3 level)
  3. Mass Remove Disease (1 recipient/level)
  4. Mass Neutralize Poison (1 recipient/level)
  5. Raise Dead (this is a form of extreme regeneration)
  6. Simulacrum

Level 6
  1. Clone
  2. Heal (heal all hp, disease, poison)
  3. Polymorph Object
  4. Regenerate limbs and organs (can regenerate limbs, organs and other missing parts; the spell put the recipient in a deep sleep for 1d6 days)
  5. Stop Aging (the recipient will stop aging for 1 year/level)

Level 7
  1. Healing wave (induce regeneration of 3d12 hp, heal disease and neutralize poison to all in a 100' radius)
  2. Restoration
  3. Restore Youth (the recipient will grow younger of 1 year/level - no lower than 20 year; must make a ST vs death or the spell will not work and will never work again).
  4. Resurrection (or istant clone)
  5. Shape Change

Design notes

The idea of this class is to have a different kind of healer, based on mundane healing arts powered up with magic and mysticism, all geared toward finding the secret workings of the body - and how to heal, control and polymorph it.

One thing that I wanted was not only to differentiate the class in spell selection and powers but also in how the healing done by this class worked; I decided to go with regeneration and powering up the natural healing ability of the healed, and to represent this the healed must make a Saving Throw vs Death or go unconscious for a minutes, turns or even hours based on the level of the spell or the amount of healing.

Furthermore I wanted this class to be scholarly also in spell casting, needing a spell book, this has also the added benefit of limited spell access to the one in the spell book and to have early access to his specialization spell. So the natural step was to design the spell-casting abilities of the class on that of AD&D 1st edition Illusionist, to do this I needed to have a maximum spell level of 7th and relative table, since not all 'clones' have a magic using class with spells up to 7th and I don't like to rediscover the wheel I used the 'Cleric' progression, this has the added benefit of no spell at 1st level in most old school games and the need of "ritual" to cast 6th and 7th spell in some of them.

The final touch was to decide on weapons and armors, I decided to go with minimal weapon and no armor with the caveat of 'monk' training in a specialized form of defensive martial arts, giving to the physician the ability to fight as a cleric with very limited choice of weapon and a good natural AC (this was for purely aesthetics reason, bulking armor had no sense for the character). I then added  healing powers and various immunity powers, to characterize their knowledge in healing and body control, and the class was done.

Medico Occulto una nuova classe per il vecchio gioco

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In questo articolo presento la classe che ho offerto per il Giornata di Swords & Wizardry, con l'aggiunta di alcune note di progettazione.


Medico Occulto (nuova classe)
I Medici Occulti fanno parte di un ordine misterioso dedito alla guarigione di tutti coloro che necessitano cure. Essi studiano medicina, erboristeria, magia, misticismo per poter ottenere una cura a tutti i costi. Anche se non sono esperti combattenti, ricevono un buon addestramento per difendersi quando si trovano in mezzo ad una battaglia o in altri luoghi pericolosi. Per quanto possano apparire simili ai Chierici hanno maggiori similitudini con i Maghi ed i Mistici (Monaci), infatti studiano la magia e le energie interiori per trovare il modo migliore per curare e per scoprire tutti i segreti delle malattie, dei veleni e i misteri del corpo.

Attributo Primario: Intelligenza e Saggezza, entrambe a 13+ (+5% experience bonus)
Dadi Vita: 1d4/livello (Ricev 1 hp/livello dopo il 9°)
Armoture/Scudo Permessi: nessuno
Armi Permesse: Pugnale/Daga, bastone e dardi
Razza: Qualsiasi razza può divenire un Medico Occulto

Combattimento: come un Chierico
Tiri Salvezza: come un Chierico
Progressione degli Incantesimi:  come un Chierico (nessun incantesimo bonus per una saggezza alta)
PX necessari: come un Guerriero

Obblighi e Limitazioni
Caritatevole: Un Medico Occulto deve donare il 25% di tutti i loro guadagni all'Ordine dei Medici, questi soldi saranno usati per la ricerca, per costruire Case della Guarigione e per addestrare medici (mondani ed occulti).
Fedeltà alla gerarchia dei Medici Occulti: l'Ordine dei Medici non è molto rigido, ma un Medico Occulto deve obbedire quando un medico di livello più alto gli chiede di guarire qualcuno.
Deve guarire i bisognosi: il Medico Occulto deve guarire tutti coloro che necessitano di cure, possono naturalmente avere delle priorità ma non possono rifiutarsi di prestare cure (possono limitarsi a cure mondane) a chi ne ha bisogno.

Abilità di Classe
Lanciare Incantesimi: come un Mago un Medico Occulto necessità di un libro degli incantesimi (anche conosciuto come il libro delle ricette), questi incantesimi sono scritti in una forma particolare di scrittura magica comprensibile solo dai Medici Occulti (tutti sanno che la scrittura dei Medici è incomprensibile se non per gli altri Medici). Leggendo da questo libro un Medico Occulto forza l'incantesimo selezionato nella sua mente, "preparando" tanti incantesimi quanti ne può sostenere mentalmente (è possibile preparare un incantesimo più volte usando gli "spazi" disponibili nella memoria del Medico Occulto). Una volta un incantesimo preparato viene lanciato questi scompare dalla disponibilità del Medico Occulto finché non viene preparato nuovamente. Se un Medico Occulto trova una pergamena d'incantesimi mentre si avventura questi possono essere aggiunti al suo libro degli incantesimi.
Incantesimi Conosciuti: il numero d'inantesimi conosciuti viene determinato come per il Mago... 

Arti Guaritive: il Medico Occulto è un medico esperto capace di bendare, operare, usare erbe ed altri rimedi per aiutare i feriti e i malati. Il Medico Occulto può stabilizzare qualsiasi personaggio in fin di vita (il Medico Occulto - MO - deve riuscire in un tiro salvezza con un bonus di +2; ricordo che in S&W esiste un solo tiro salvezza, in altri giochi si usi il TS contro morte/veleni), migliorare la velocità di guarigione di +1 per ogni giorno di cura, trattare le malattie (dopo 1 settimana di cure garantisce un altro tiro salvezza a +4 se il MO riesce in un tiro salvezza a +2) ed i veleni (se il medico fa un tiro salvezza a +2, consente un altro tiro salvezza al personaggio se questo riesce il personaggio avvelenato passerà 1 settimana a riprendersi). Se il MO fa un tiro salvezza con un bonus di +2 può identificare veleni, malattie, erbe e medicinali.
Indurre rigenerazione: il MO può indurre chiunque ad autoguarirsi 1d6 pf 1 volta al giorno (questo migliora di 1 uso giornaliero ogni 2 livelli, 2/giorno al 3°, 3/giorno al 5° e così via), chi riceve questa guarigione deve fare un Tiro Salvezza (contro morte) o svenire per 8+2d6 minuti.
Arti Marziali: I Medici Occulti sono addestrati in un'arte marziale difensiva, cominciano il gioco  con una CA di 6 [13], questa difesa migliora di -1[+1] ogni 2 livelli (CA 5[14] al 3°, CA 4[15] al 5° e così via); non ottengono nessun bonus offensivo o attacco particolare, devono combattere con le armi consentite.
Indurre guarigione: al 4° livello il MO può guarire una malattia o annullare un veleno 1 volta al giorno (il MO potrà utilizzare il potere una volta in più al giorno ogni 4 livelli, 2/giorno all'8°, 3/giorno al 12° e così via), chi th level the OP 1/day can cure a disease or a poison (this will improve each 4 levels, 2/day at 8th, 3/day at 12th and so on),  
chi riceve questa guarigione deve fare un Tiro Salvezza (contro morte) o svenire per 1d4+1 turni.
Immune alle malattie: dal 6° livello in poi il MO diventa immune a qualsiasi tipo di malattia (mondana o magica).
Distillare Pozioni: Create Potions: dal 7° livello in poi il MO può distillare pozioni che duplicano gli effetti dei loro incantesimi.
Immune ai veleni: dal 10° livello in poi i MO diventano immuni a qualsiasi tipo di veleno.
Costruire una Casa della Guarigione: dall 11° livello un MO può costruire una Casa della Guarigione dove chi necessità di cure sarà curato, e i medici addestrati.
Vita lunga: dal 13° livello il MO invecchia di 1 anno ogni 5 ed è immune a qualsiasi forma d'invecchiamento innaturale, inoltre il MO non riceve penalità per l'invecchiamento.


Lista d'Incantesimi del Medico Occulto

Il Medico Occulto può preparare e lanciare i seguenti incantesimi:


1' Livello

  1. Adrenalina (1 attacco in più per 1 round)
  2. Fortifica Difese Interiori (il soggetto può fare un nuovo tiro salvezza contro malattia o veleni a +4)
  3. Forza (+1d6 FOR, durata: 4h)
  4. Purifica Cibo e Bevande
  5. Resisti al Freddo (tocco, +2 TS vs freddo, ignora il freddo naturale; durata 8h)
  6. Resisti alla fame (tocco, nessuna necessità di cibo per 1 giorno/livello)
  7. Rigenera Ferite Leggere (rigenera 1d8 PF, il soggetto deve riuscire in un tiro salvezza (contro morte) o svenire per 1-2 turni)
  8. Sonno Vigile (resti vigile mentre dormi)



Level 2
  1. Ali Vestigiali (il soggetto sviluppa delle ali che gli consentono di planare a velocità normale o prendere quota molto lentamente, durata: 1 turno/livello)
  2. Branchie vestigiali (il soggetto sviluppa branchie che gli consentono di respirare sott'acqua - e non perde la facoltà di respirare nell'aria)
  3. Fertilità (migliora le possibilità di procreare rimuove eventuali problemi d'infertilità)
  4. Neutralizza veleni (il veleno viene annullato ma il soggetto deve riuscire in un tiro salvezza (contro morte) o svenire per 2d6 turni)
  5. Rimuovi malattie (il soggetto guarisce dalla malattia ma deve riuscire in un tiro salvezza (contro morte) o svenire per 2d6 turni)
  6. Resisti al calore (+2 TS vs fuoco, ignora caldo naturale, durata: 8h)
  7. Resisti alla sete (nessuna necessità di bere per 1 giorno/livello)
  8. Sonno rigenerante (il soggetto dorme in modo profondo per 6-8 ore e recupera 2d6 hp)

Level 3
  1. Autometamorfosi
  2. Gigante (il soggetto raddoppia le sue dimensioni i danni che infligge con le armi e riceve 20 hp aggiuntivi)
  3. Rigenera Vista (il soggetto recupera la vista ma TS o sviene per 2d6 turni)
  4. Resisti al Fuoco e al Ghiaccio (metà danni da fuoco e freddo con l'aggiunta degli effetti degli incantesimi resisti caldo e freddo. Durata 4h)
  5. Resisti alla fame ed alla sete (il soggetto non ha bisogno di mangiare o bere per 1 settimana/livello)
  6. Sonno vigile di massa (come incanto precedente 1 soggetto ogni 2 livelli)
  7. Velocità

Level 4
  1. Blocca mostri
  2. Dissolvi Magia
  3. Espelli maledizione (come rimuovi maledizioni, ma il processo dura 1d6 ore durante le quali il soggetto è incosciente)
  4. Metamorfosi
  5. Resisti alla fame ed alla sete di massa (i soggetti, 1 ogni 2 livelli, non hanno bisogno di mangiare o bere per 1 settimana/livello)
  6. Rigenera Ferite Gravi (come cura ferite gravi ma soggetto deve riuscire in TS vs morte o svenire per 8+2d6 minuti)
  7. Rigenera ferite leggere di massa (1 soggetto/livello)

Level 5
  1. Annulla veleni di massa (1 soggetto/livello)
  2. Alterazione della Forma di Massa (come Autometamorfosi, 1 soggetto/livello)
  3. Autometamorfosi Maggiore (abilità speciali del mostro, durata doppia)
  4. Rimuovi Malattie di massa (1 soggetto/livello)
  5. Rigenerazione estrema (come Rianimare ma tramite rigenerazione, il personaggio impiega 1d6 ore a ricomporsi)
  6. Rigenera Ferite Critiche (come cura ferite critiche ma soggetto deve riuscire in TS vs morte o svenire per 8+2d6 minuti)
  7. Simulacro

Level 6
  1. Clone
  2. Guarigione totale (guarische tutti i pf, malattie, veleni, maledizioni. Il soggetto deve superare un TS o andare in trance rigenerativa per 1d6 turni)
  3. Immunità all'Invecchiamento (il soggetto non invecchia per 1 anno/livello del Medico Occulto, diventa immune all'invecchiamento magico per lo stesso periodo)
  4. Metamorfosi Assoluta
  5. Rigenera arti ed organi (fa ricrescere arti, organi ed altri parti mancanti, l'incantesimo mette in un sonno profondo il soggetto per 1d6 giorni)

Level 7
  1. Clonazione Rapida (come Resurrezione, il corpo si forma nell'arco di 1d6 giorni)
  2. Induci Ristorazione (il bersaglio recupera 1 livello ogni 5 livelli oltre il 10 - ovvero 1 al 15', 2 al 20', 3 al 25' del MO - con 1d6 giorni di trance ristorativa) 
  3. Rigenera Giovinezza (il soggetto ringiovanisce di 1 anno per livello del MO - fino ad un minimo di 20 anni o l'età minima dell'essere adulti per la razza, è necessario un TS contro morte o l'incantesimo fallisce e non potrà mai più essere usato su quel soggetto).
  4. Sfera Rigenerativa (induce una trance rigenerativa di 1d6 turni, nei soli soggetti che vogliono guarire, che guarisce 3d12 hp, tutte le malattie e i veleni in un raggio di 30 metri)
  5. Trasformazione

Note di progettazione

L'idea alla base di questa classe è di avere un diverso tipo di guaritore, fondato sulle arti mediche mondane potenziate dalla magia e dal misticismo, con lo scopo di scoprire tutti i segreti che governano il corpo - segreti necessari a guarire, controllare e trasformare.

Un'aspetto fondamentale per me era quello di differenziare non solo la classe con una specifica selezione d'incantesimi, ma operare anche su come le guarigioni operate dagli incantesimi di questa classe funzionavano; la scelta è caduta su una guarigione di tipo rigenerativo che potenziasse le capacità naturali di guarire e reagire a ferite, malattie e veleni, da qui la scelta di imporre al guarito un Tiro Salvezza contro Morte o svenire per minuti, turni o anche ore in base al livello dell'incantesimo e alla guarigione operata.

Volevo poi caratterizzare questa classe in modo da rappresentare l'approccio medico e quindi di studio anche nel lancio d'incantesimi da cui la necessità di un libro degli incantesimi limitando gli incantesimi a quelli contenuti nel proprio libro e allo stesso tempo di garantire un accesso rapido ad alcuni incantesimi; la scelta naturale è stata quella di approcciare la classe come l'Illusionista di AD&D 1a edizione, serviva dunque avere un limite massimo agli incantesimi pari al 7' livello d'incanto con relativa tabella di progressione, qui la decisione è stata di usare la tabella d'incantesimi dei Chierici, visto che non amo reinventare la ruota, dato che non tutti i cloni prevedono classi di incantatori arcani con progressione limitata al 7' livello, con il vantaggio ulteriore di non avere alcun incantesimo al 1' livello in alcuni cloni e la necessità di utilizzare "rituali" (operazioni?) per lanciare incantesimi di 6' e 7' livello in alcuni di essi (Adventurer Conqueror King System tra gli altri).

I poteri di guarigione, le immunità, la necessità di donare parte dei guadagni e di curare i bisognosi arrotondano e caratterizzano ulteriormente la classe come dedita alla guarigione e con effetti collaterali sul proprio fisico.

Il tocco finale è stata sulla scelta di armi ed armature, qui mi sono basato principalmente su come m'immaginavo la classe cercando di non dargli vantaggi soverchianti ho deciso per un accesso limitato alle armi ma per un addestramento marziale come per i mistici (monaci) in un arte marziale difensiva che concedesse al Medico Occulto una buona difesa senza la necessità di utilizzare armature, che ben si sposa con la natura in parte arcana dei loro incantesimi.

Kung Fu old school style

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Sometimes you get a zen moment, Keith Davies in his blog put in the spotlight my proposal for martial arts as school (see his post Old Schools) in Swords & Wizardry (Old School: Kung Fu) for which I can only thank him :)

in this post I present my entry, here the Dazzling Duelist by Todd Colstrom, and don't forget to visit Keith blog:

Old School: Kung Fu


Thinking about it this could be a perfect way for many things, among others martial arts, I would take lead from Oriental Adventure AD&D 1st edition (this is an old school post after all) and bend it to the concept presented here :)
I have toned it down a little and put only “easy” to rule maneveurs (no choking holds/locking parry ecc)

Kung Fu (Hard-Soft style)

Kung Fu is an ancient martial arts learned in dojo, monastery and from traveling masters. Renowed in the area are the Dojo of Master Fei-Lon (in the big city, double the cost, need to convince the master himself to be a worthy student), on the mountain nearby there is the isolated Monastery of Shang-Ki a lesser deity of the zone (LN, fight honoraubly, perfect yourself, protect the weak) where student will be accepted if the swear to follow the teaching of Shang-Ki. A renowed if strange teacher is the (in)famous Jack Lee a peerless master (Fighter 11th + all 10 lesson of this school) but with a strange curse (must get drunk each day before sunset) so while he is an incomparable fighter it’s quite complex to follow him… to be accepted as his student you must drink with him….

Lessons

  1. My body is a weapon: you can combat without weapons whit no penalty, your attack (kick, punch , knee) do 1d6 damage
  2. defense: in combat you have AC 8 [11]
  3. expertise of attack: you can do 3/2 kung fu attack each round
  4. expertise of defense: you have AC 7 [12]
  5. mastery of attack: you can do 2/1 attack
  6. mastery of defense: you have AC 6 [13]
  7. Iron Fist (attack does 1d8 damage)
  8. Flying Kick (need a running start only attack does 3d6 damage. if attack fail fall prone)
  9. Iron Skin AC 5 [14]
  10. Missile deflection (make save to deflect missiles – arrows, bolt, sling stone ecc)

* the idea is that you can take this lesson by paying 10% XP needed for your actual level, there is also a time requirement (1 week for each lesson level, 1 week for the 1st, 2 for the 2nd and so on), a money cost (I would go for 1000 gp/lesson levels at least) and a level requirements (level must be greater than lesson level)

Flying Swordsmen il clone di Dragonfist

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La copertina di DragonFist
Subito prima della pubblicazione della 3a edizione di AD&D, quando ancora non si sapeva che avrebbe perso la A di Advanced, la Wizards of the Coast pubblico un gdr completo e gratuito: "Dragonfist". 

Dragonfist era basato sulle regole di AD&D 2a edizione con alcune modifiche interessanti, l'uso di modificatori dinamici per le caratteristiche (1d4 invece di +2), e sopratutto un sistema di arti marziali molto valido frutto delle grandi capacità creative di Chris Pramas - poi fondatore della Green Ronin (Mutants & Masterminds, True 20, Dragon Age, A game of throne rpg....).  

Il gioco si proponeva di portare nel mondo di AD&D il genere Wuxia e sorprendentemente ci riusciva!

La copertina di Oriental Adventures per AD&D 1a edizione

Questo gioco, prezioso tesoro sugli hard disk degli appassionati dell'epoca (presente!), è ora tornato fruibile in modo gratuito ed è per di più in formato open, il tutto grazie all'opera di "clonazione" operata da Lord Gwydon, il clone recupera il sitema di arti marziali, le classi e i mostri orientali ed aggiunge delle piccole varianti (in particolare ora i maghi meccanicamente funzionano come gli stregoni della 3a edizione). 

L'ambientazione viene rivista rispetto al lavoro di Pramas che presentava un'ambientazione più dettagliata e specifica, invece in Flying Swordsmen l'ambientazione è più genericamente quella del fantasy cinese.


Il gioco inoltre risulta essere ottimamente illustrato (splendida la copertina).
A mio parere resta una delle poche presentazioni di un sistema di arti marziali decente per AD&D (e per tutti i giochi OSR) oltre quello presentato in "Oriental Adventures" della 1a edizione.

Oltre alle arti marziali il gioco è impreziosito da una splendida sezione di mostri, magie, oggetti magici e razze adatti ad un'ambientazione orientale.

In estrema sintesi le arti marziali sono così rappresentate: tutte le classi conoscono una qualche forma di arti marziali ed hanno un numero di manovre dipendente dal livello e dalla classe, le manovre sono divise in 5 livelli per cui ogni classe ha una tabellina come quella degli incantesimi che indica quante manovre il personaggio conosce, il mix di manovre renderà particolare lo stile di combattimento di ogni classe.

La splendida copertina!
Questo sistema risulta facilmente implementabile in qualsiasi gioco OSR (Labyrinth Lord, Osric, Basic Fantasy RPG, Swords & Sorcery) per chi volesse dare un tocco orientale alle sue avventure.

Il gioco (consigliatissimo!!!!) lo trovate qui: http://lordgwydion.blogspot.it/p/flying-swordsmen-rpg.html

CHEVALIER of The Obscure RPG Day

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Today I will review Chevalier to celebrate "The Obscure RPG Day" (with the complete listing of all blog partecipating).

Chevalier was printed in 40 copies in 1976, it was a 131 page book of rules to be used with the original D&D Game (the 3 booklets abd Greyhawk). Luckly I'am the proud owner of one copy of the "1999 limited edition reprint" signed by both Ed Simbalist and Wilf Backhaus.

The  authors where clearly in love with the potentiality of D&D, with feudal history and with fantasy (in particular with Professor Tolkien works), and they wanted more from their game that killing monster in a vacuum.



Since the game grow out of the original game and a lot of thought went into it, by honor of arms should be into the library of every OSR affectionate, at least as a milestone for some less trodden road.



So whats sets Chevalier apart from other D&D Supplements?



To sum it up: attention to detail and some innovative ideas, it could help to think of it as the Advanced D&D that never was.



Most of the details and innovation went into tying characters to the setting by making them part of the feudal society, this was partly done by creating a system of honor and favors more binding than alignament, experience or money. Indeed there are some pages dedicated to a "influence" system used to ask favor and keep track of honor debt, other pages explain "Courtly love" and it's advantage and pitfalls.


Characters as usual are characterized by race, and as usual most characters will be humans unless you can score some very good rolls and become an Elf (and in no D&D, or derivative game, you will find a more Tolkienesque Elf), an Hobbit, a Dwarf or a Monster. But more than by race characters are characterized and strongly flavored by their social status as is befit to a feudal character, and with details on the number of siblings, your father trade and how good is your standing to the family your character will soon discover that he is far from the XXI century.



And speaking of innovations there was a reinterpretation of the classic characteristics (constitution, strength, dexterity, intelligence, wisdom and charisma) with different bonus and specific advantages, the addition of 2 new characteristics (poetic and comeliness). Also alignament become a sort of 3-18 characteristic going from 3 Saintly (Law) to 18 Diabolic (Chaos).


Then we had the differentiation between Body (real damage) and Fatigue (the usual hp), and the introduction of criticals.

A brief introduction to heraldry, chivalric orders and the role of the Knights could not be missing (and an useful read for people not in tune with this kind of topics).

Another complete innovation was magick and divine miracles, for the authors magick had to be complex and mages more in search of knowledge than way to blow up dungeons. So magick was based on long procedure of enchanting, on research and different order of mages, indeed we don't have simply wizard and cleric, we have a plethora of different magic-user (or to say it better a plethora of modes of magick: alchemy, astrology, divination, hex masters, artificiers, necromancy, conjuration, enchanters, thaumaturgy, power word, cabalaism, magick square, natural talent, drug trance, dance chant, shaman, medium) and miracle workers (clergy, templar, hospitalar, teutonic knights, hermits, friars, mendicants). Another innovation was the different way miracles worked from magick.



The way time was represented (more adventure in the summer and book-keeping in winter) so to have 1 campaign year go by in about 10 games, this would make possibles wars, sieges, the fall of kingdoms and extended campaigning. So there were rules on war, jousting and sieges, new spell and variations of old spells.

And maybe I am forgetting more than I am showing you....

In Chevalier there were all the ideas that made Chivalry & Sorcery such a great game, but at the same time the connection with D&D are very very strong making it an ideal book to plunder for every clone out there (Swords & Wizardry, Adventurer Conqueror King System, Basic Fantasy RPG).

In closing I must thank Catacomb Librarian for  wonderful Obscure RPG Day!


Obscure RPG Day

Dadi crea storie o StoryCubes

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Visti in un negozio Città del Sole di Como non potevo resistere alla tentazione di avere tanti dadi nuovi ed un gioco per usarli.

Rory's Story Cubes
Il gioco è semplicissimo ed aperto ad infinite variazioni, si lanciano i 9 dadi e cominciando con "C'era una volta..." bisogna raccontare una storia che unisca tutti i dadi (l'ordine viene scelto dal narratore). Ovviamente esistono molte varianti delle regole e i dadi si prestano a molteplici utilizzi (tipo ispirare un Master al volo).



Esistono anche altre confezioni, potete trovare tutti i prodotti e tutte le varianti sul sito del gioco http://www.storycubes.com/

Che dire un acquisto assolutamente consigliato!

d20 e d12 una versione semplificata per gestire contrattempi e disastri

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Oggi riprendo uno dei primi post e lo ripropongo in versione semplificata e rivista, in particolare questa versione a differenza della precedente come da tradizione considera il risultato di 1 o di 20 sul d20 come eventi importanti.

L'idea di fondo resta la stessa ovvero utilizzare, nel determinare il successo o il fallimento di un azione, insieme al classico d20 (dado a 20 facce) anche il bellissimo, e trasuratissimo, d12 (dado a 12 facce) per aggiungere un livello di successo e di fallimento ulteriori a quelli possibili.

Il d20 come è noto è il dado più usato da tutti i sistemi ispirati o derivati da D&D (la maggioranza dei cloni e dei giochi OSR, ma anche le versioni commerciali più recenti). Il d20 viene infatti usato per i tiri per colpire, per i tiri salvezza e a volte anche per le abilità di ladro e abilità non di combattimento. Invece il d12 è uno dei dadi meno utilizzati.

In questa versione della meccanica d20&d12 il d12 si tira insieme al d20 e modifica il risultato quando sul d12 si ottiene un 1 (solo se il d20 dava un fallimento) o un 12 (solo se il d20 dava un successo).



Una tabella chiarirà immediatamente il meccanismo che si propone:

Risultato d20 Risultato d12  effetto
11fallimento molto grave (f--)  
12-12fallimento grave (f-)
Fallimento1fallimento grave (f-)
Fallimento2 - 12fallimento normale(f)
Successo1 - 11successo normale (s)
Successo12successo speciale (s+)
201-11successo speciale (s+)
2012successo eccezionale (s++)

Gli effetti dei vari gradi di successo e fallimento dipendono molto dai gusti e dalla specifica campagna, si possono utilizzare effetti generici il cui dettaglio viene lasciato alla fantasia del GM o dettagliatissime tabelle di risultati.

Le ragioni per legare il d12 al d20 restano le stesse del primo articolo ovvero la volontà di utilizzare il d12 almeno quanto il d20 e poi perché da un punto di vista geometrico il d20 e il d12 sono legati, infatti i solidi su cui sono costruiti, ovvero l'icosaedro (20 facce, 30 spigoli e 12 vertici) ed il dodecaedro (12 facce, 30 spigoli e 20 vertici) sono l'uno il duale dell'altro e per ragioni assolutamente arbitrarie trovo giusto utilizzarli insieme; per approfondire vedete qui:
http://it.wikipedia.org/wiki/Solido_platonico.


Per eventuali tabelle di risultati rimando al precedente articolo Dal fallimento disastroso al successo strepitoso (viva il d12!) e mi riprometto di riprendere la questione con nuovi esempi.

Print On Demand and OSR

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One paper book is much better
than a thousand PDFs
One of the best thing to happen to the OSR (and to RPG in general) games is Print On Demand (POD), while many still try to print their book I think that to not have also the manual in a POD format is a a bad idea, bad for the game company that produce the game and bad for the gamer all around the world.


This article is about my experience as a collector and my  insight on POD.


The option to print manuals and have it delivered to your home is usually a much cheaper option (at least in Europe, USA and South America as far as I know) that to have it sent from the game company to you (this is a problem if you live in Europe and the company is located in the USA as it happens). And things get cheaper the more books you order.

Another nice thing is that usually you can have your books printed in hard-cover, soft-cover or some other options. The quality is quite good, the binding is usually glued (but there are other options), the print quality for black and white art and text is also good.

In my opinion the best idea is to have one products on as many platform of POD as viable, but at the very least on the big three in the gaming world: RPGnow/DriveThruRPG, LULU and Amazon.

I have bought printed books on all three and I am quite happy with all of them!



RPGNow Binding
RPGNow book
RPGNow/DriveThruRPG: this two have lots of game mostly in pdf, but also a good choice of printed manuals, the best thing is that when you buy something with the pdf option it goes in your library and you can always download it, also if update come they are automatically there. I like it because I can usually buy the pdf+printed copy and have additional copies if the needs come. The postal costs are bearable. Furthermore it have the hardcover and softcover options. My printed copy from them is the Adventure Dark and Deep Player's Manual (soon to be followed by the DM guide and a few other things) and I am really happy of printing, cover and binding.




LULU books
LULU binding
LULU: maybe the most famous of the POD has a lot of printing options (hardcover, softcover, coil bounded, color and b/w), postal cost are a bit on the high side but they make a lot of 20% offer during the year. From LULU I got printed copies of Crypts & Things, Labyrinth Lord, Dragons at Dawn and I am quite happy with bindings, print quality and cover quality (but I have yet to buy hardcovers from them).




Amazon books
Amazon binding
Amazon: have only the softcover option but nobody can beat it's postal cost (usually free if your order is over 20 $ or €), the added bonus for a lot of book buyers is that if you are ordering a few book or some other thing (in this days amazon sell almost everything) you can round the order with a few RPG books. Here I bought a lot of Basic Fantasy RPG (at less than 5 € it's a steal and a nice gift for fellow players). Also here printing, cover and binding are good.

In the end my suggestion to publishers (both to professionals and self-publishers) is to put their book in all the principal POD platform, and eventually to have also small print of their own books (or box) for luxury quality (paper, print and covers) and binding. But, please, put your book also on POD at reasonable costs and try to find a way to give your supporter easy access to PDF if they want to buy also a printed copy (sometimes happen that you pay the book two times), maybe a voucher to have free pdf after first buy or something.

In this article we spoke of: Basic Fantasy RPG, Crypts & Things, Labyrinth Lord, Adventures Dark and Deep and Dragons at Dawn but there are a thousand more Print on Demand RPG systems around.


Overall good print quality

Vancian Channeling a magic variant

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Games like Dungeon Crawl Classic have showed us that the ability to cast spells until some disaster happens are not really unbalancing since the magician and his allies know that each casting could spell disaster.

For my home brew clone project I want a magic system that can be easily added as a variant of the existing rules, something that build on usual rules and at the some time adds what I think is needed.

The mechanics that I want to add to standard "vancian" magic is a roll for each single casting to see if the magic was cast properly or something backfired, at the same time I want to keep all the tropes of the standard vancian system: books, memorization, multiple memorization of the same spell, spell-memorization-table and so on.

To reach this result I am going to introduce the idea that spells are not memorized (and forgotten when cast) but memorization is a lay-men term to indicate something more complex, indeed in this system spells they are some sort of magical non-material constructs that is used to give shape to magical energy channeled by the conjurer from elsewhere; furthermore the act of using the construct to channel magical energy can be damaging to the construct itself (to the point of its utter destruction, exactly as it was erased from existence given rise to the myth of "memorization") so one of the usual result of spell use is the damaging of the construct and some penalty to further use of it. The summoner can repair the spell construct if he has access to his spell books or if he want to repair a mastered spell (more on this later).

It must be noted that spell can be repaired or even constructed from scratch whenever the illusionist want to do it (you don't need 8 hours of sleep since it would have no more meaning in this system), the time to build a construct from zero is (15'xSpell Level), to repair it instead you need (1'xSpell Level) for each point of malus to further castings.

Obviously, given my objectives, the wizard will be able to construct and keep in mind as many constructs as indicated by the standard memorization table of your favorite rule variant (be it AD&D 1st edition, D&D BECM, OSRIC, Labyrinth Lord, Basic Fantasy RPG, Swords & Wizardry, Crypts & Things, Astonishing Swordsman and Sorcerers of Hyperborea, Adventures in the East Mark, Ambition & Avarice..... or whatever system uses spell memorization for most of its classes), the only thing that this system is going to make useless is the "sorcerer" mechanics introduced in same variant like D&D 3rd edition, or the magic systems of D&D Next and ACKS (because they are using a variant of 3rd edition sorcery as the only magic system), but even in this case the system can be easily converted (the ACKS system more easily than D&D Next since it uses standard memorization tables while the Next have a reduced daily usage table and a level based number of spell readable).

When a magic-user want to cast a spell he must make a Channeling-Roll to see how well he managed to channel energy through the spell-construct, the target number of such a roll is modified by the caster level and by the spell level (further modifier can be added by longer casting time, missing components, special focus and whatever - maybe in a future post or in my complete rules, just a few note at the end of the post).

The base target is 14+Spell Level, the roll is modified by the relevant characteristic (intelligence for magic-users, wisdom for clerics) and the character gain a +1 for each 3 caster level rounded down (rangers, and paladins gain a +1 for each 4 level beyond the 9th level in most standard rules). So for example a 7th level magic user with +2 to intelligence want to cast a Fireball (which is a 3rd level spell and the construct was not previously damaged), the target number for this casting is 14+3=17, the bonus of the magic user is +4 (+2 for intelligence and +2 because he is 7th level)

natural 1: spell is not cast, disaster table, backfire and the spell-construct is destroyed
16 or less: spell is cast with some side effect, the spell-construct is damaged (-1d8 to spell-construct and furhter casting unless repaired)
17 or more: spell is cast, the spell construct is damaged (-1d4 to spell-construct and further castings unless repaired)
natural 20: spell is cast with some additional effect (special casting table)

It must be noted that Wizards and Clerics have mastery over 3 spell per level, this are the spell that can be constructed/repaired without a spell book or a mystery book (yes in this system even clerics needs some sort of recording to gain access to their vast repertoire of spells - mystery books work exactly like spell books but are considered holy items).
Will he control his magic?
The tables are for now omitted, but let's consider some guidelines:
+disaster table: should contemplate curse, ability losses, ostile monster summoning, ostile demons/devils conjuration and random magical effects on the caster and/or his allies
+backfire table: lesser magical effects on the caster and/or his allies
+side-effects: additional ambient (lights, sounds, tremors, vapors, smells) effects
+special result table: lessened saving throw, additional damage, additional range or duration some additional effect.

A few suggested spell casting roll modifiers:
add 1 full round/minute to spell casting: +1 (max +1!)
use a special focus (lesser magical item) for that spell: +2
use a generic focus (lesser magical item) for a group of spells: +1
destroy a special material component: +1
don't use a needed material component: -3
don't use somantic component: -2
don't use verbal component: -2
take half casting time: -3

Or maybe it's a +2 focus to the various hand spells

I am adding same optional result tables as options and memos to myself

natural 1: spell is not cast, disaster table*, -2 to all further castings until you are cleansed**  and the spell-construct is destroyed, furthermore make a save for each other spell construct or it's damaged (-5 to spell-construct and furhter casting unless repaired)
16 or less: spell is cast at reduce efficacy***, backfire****, the spell-construct is damaged (-5 to spell-construct and furhter casting unless repaired)
17 or more: spell is cast with no backfire, the spell construct is lightly damaged (-2 to spell-construct and further castings unless repaired)
natural 20: spell is cast with some additional effect (special casting table: double damage, double duration, double save take worst or the like)

In the d20&d12 system this will look like:

f-- (1 on d20 & 1 on d12): spell is not cast, disaster table*, -3 to all further castings until you are cleansed**  and the spell-construct is destroyed, roll a save for each spell construct to see if it's damaged (-5 if save is failed)
f- (fail & 1 on d12): spell is not cast, disaster table*, -1 to all further castings until you are cleansed**  and the spell-construct is heavily damaged (-10 to spell-construct and furhter casting unless repaired)
f (fail & 2 to 12 on d12): spell is cast at reduce efficacy***, backfire****, the spell-construct is damaged (-5 to spell-construct and furhter casting unless repaired)
s (success & 1 to 11 on d12):  spell is cast with no backfire, the spell construct is lightly damaged (-2 to spell-construct and further castings unless repaired)
s+(success & 12 on d12):  spell is cast with no backfire
s++(20&12): spell is cast with some additional effect (special casting table: double damage, double duration, double save take worst or the like)


* this is bad as all the magic channeled goes into an unintended wild magical effect that can alter the local area for a long time (days or weeks) or hit heavily the mage, his allies, enemies or bystanders for a very long time (months or permanent)
** cleansing take off a -1 for each day without using spells and doing some sort of meditation (no other activity is possible)
*** the enemy get double save, or damage is reduced in half or similar
**** some energy goes into a side effect that can hit the mage, his allies, enemies or bystanders... or even some local effect

D&D Red Box is back as a pdf of itself

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Copertina di scatola e manuali
Per il 30' anniversario della pubblicazione della mitica (specialmente qui in Italia) scatola rossa su dndclassics.com è possibile acquistare i due manuali in essa contenuti in formato elettronico, purtroppo il tutto è in inglese e dubito che esista ancora un'ombra della EG capace di rendere nuovamente disponibile per l'acquisto la versione italiana di questo classico di Frank Mentzer, segnalo che Frank è anche raggiungibile su facebook.

Sul sito di vendita online sono disponibili il manuale del giocatore a 4,99$ ed il manuale del DM sempre a 4,99$.

Copertina della Rules Cyclopedia
Per chi non ricordasse questi manuali sono la rielaborazione delle regole originali che ha portato all'edizione nota come BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal) già ripresentata nella su dndclassic.com nella sua ultima incarnazione, la D&D Rules Cyclopedia a 9,99$.

Le regole nell'edizione BECMI erano divise per livelli, nella scatola rossa Basic copriva i livelli 1-3 e presentava le classi base Chierico, Guerriero, Ladro, Mago e le tre classi semi-umane (non c'è distinzione classe/razza) Elfo (Mago/Guerriero), Nano (guerriero), Halfling (guerriero più o meno). Dal punto di vista di contenuti è molto più conveniente acquistare la Rules Cyclopedia in quanto un compendio sistemato di tutte e 5 le scatole prodotte per la linea, ma la leggenda e l'affetto che circondano la scatola rossa sicuramente meritano un acquisto separato. Certo sarebbe bello che oltre alla versione in PDF fosse disponibile anche quella in Print On Demand, anche se ognuno può stampare come progetto personale qualsiasi pdf su LULU.

AGGIORNAMENTO: la Wizards of the Coast m'informa che acquistando i due manuali in PDF si ottiene anche un coupon per uno sconto del 50% su uno qualsiasi dei 12 moduli della serie di avventure contrassegnate dalla lettera B (da "B1 In Search of the Unknown" fino a "B12 Queen's Harvest") l'offerta però termina la settimana prossima per cui se siete interessati affrettatevi!

Dice are never enough!

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Many dice :-)
As many role-players I am in love with dice, it seems that I cannot get enough and so I keep buying them (usually if I order some books or some games I add a few dice). The picture above is part of my dice collection (about 80% the others are kept around "ready to be used" or in the original game boxes).   

A closer look, notice the tin box with numbers on it and jumbo dice inside :-)
Speaking of dice some links are needed, the Wikipedia Dice Page, the Dice Collector Page (the envy! the envy!) and between his sub-pages a nice one on dice shapes, an Even Dice Kickstarter that I missed (the rage! the rage! How will I get my hand on spherical d14, d18 and d22), and the Platonic Solid Page on Wolfram (for the truly mathematical minded among you) since platonic solids are the perfect five of the dice world (d4, d6, d8, d12 and d20).

Another zoom in

Hit Point training, how to polymorph a sacred cow

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Some hp are lost...
The kind of rule changes that I like more than any other are the ones that give new twists on old rules, a change in continuity with the past instead of a totally new mechanic. Thinking about Hit Points for my clone project (Castles & Chimeras obviously), their number at first level and their great variability between different characters I come up with the following idea.

The basic of it is that the maximum number of Hit Points doesn't need to be fixed once and for all at character creation and at level progression, indeed we can think of the maximum number of hp as a number that can change for various reason (training, disease, poisons, undead, curses and more). 

Let see the details coming from this change of perspective.

Gaining a level (and HP)

When a character gains a new level he can just roll his hp as usual or chose to train to get the new level.

Self-Training (takes 3 days/level to be gained and cost 500 GP x level to be gained): this assures that 1 can be rolled again

A true master
Training with a Master ( takes 1 week x level to be gained and cost 1000 GP x level to be gained): this assures minimum half the maximum hp from HD (e.g. if you have HD 1d8, training with a master assures you at least 4 hp, you still roll 1d8 and you gain 4 hp if you roll 1 to 4, and more if you roll more)



Training for more HP
A character can train whenever he wants to improve his hit points, but it will become harder and harder to gain more hp without gaining a new level. The time required is  2 week x level and the cost is 5000 GP x level. The effect of such training is to roll again all HD and keep the higher between current HP and rolled HP (eg a 5 level fighter, constitution 10, with 5d8 HD and 25 hp could train for 10 weeks and roll 5d8, if he rolls 25 or less he will stay at 25 hp, if rolls 26 or more will keep the new total hp).


At times 1st level hp are fewer than needed :'(
First level HPs
At first level you can assume that the character was trained and trained and trained until his master, or fate, sent him away. So you (the DM) can decide to give 1 or more roll and at least half maximum hp or just give maximum hp to starting character (without breaking the rules).



Notice that such a training can be very different from class to class. For example a fighter could train in parries and to roll with blows, a magic-user could train to cast stronger protective enchantments and charms, a cleric could make new oaths and more martial training, a thief could train in new acrobatics to escape from harm.



And now the bad news
Since it's now possible to raise the maximum number of HP it should also be possible to see this number lowered.

Disease: whenever a character is hit by some disease the maximum number can be lowered even to 1hp for each HD, maybe an additional saving throw should be used to simulate such a possibility.

Laziness: a character who stay at home without going around adventuring should train or lose his edge (each month without training could lower the maximum hp by 1 for each HD, to keep fit you must train for at least 4 days each month, or 1 hour each day - the cost of such training is 100 gp/level each month).
Curses: some curses could lower the maximum number of HP for each HD.
Undead: the energy draining of undead could also lower the maximum HP for each HD.





Elite and paragon monsters

Such rules can be also used to represent elite and paragon monster, some chosen unit of monsters could have at least 4hp for each HD, and paragon monster could have at least 6hp for each HD. While the normal rules can be used to represent your run of the mill monster or the possibilities that the encountered monster is already wounded or tired.



Any feedback is welcome!

From LULU with OSR love

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There is nothing like a printed book, so even if I have most of this product in pdf (often they are free or have a really convenient price) I always like to buy them in paper (after all RPG are Pen&Paper games)! This was my last buy on LULU, I always wait for the 20% discount code that LULU sends around so I usually buy a lot of books in one time and manage to save something.

As you can see in the photo there are a lot of books from the OSR movement, as an aside OSR note I also bough Carcosa and Lamentation of the Flame Princess in print, but they were not on LULU so I have to wait their coming from Finland :).

In conclusion I have to do more reviews of all this goodness.


In the photo (from right to left and from top to down):

OSRIC (A5)
Magical Theorems & Dark Pacts
Burgs & Bailiffs
Kefitzat Haderecht
Swords & Wizardry WhiteBox Rules

Teratic Tome
Mythos
Darker Dungeons
Blood, Guts and Glory

Swords & Wizardry Core Rules
Swords & Wizardry Monster book
3D6 In Order
Blood & Treasure Complete Game

Theorems & Thaumaturgy
Realms of Crawling Chaos
Companion Expansion
Under the moons of Zoon





Druid an Italian RPG

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The box cover.

Druid was an entirely Italian RPG published in 1993 by Editrice Giochi. On Druid Wikipedia Page we can find more information, in particular we are remebered that the authors were Spartaco Albertelli, Nick Gandolfi and Paolo Parente who worked also on the beautiful illustrations.

It was a nice box full of material, a rule book (players and GM with monster to boot), an introductory adventure, some paper miniature, a wonderful color Map a fantastic GM screen and a few ten sided dice.


A box full of fun!

What follows is a capsule review from a quick skimming of the rules (I just bought it on a "try to get italian rpg when you can" collector impulse).

Paper minis!!


The game was easy to learn but required some thinking during character generation, to distribute points to characteristics, and to choose character race (human, elf, dwarf, halfling)


Elf character
Halfling


and profession (herbalist, warrior, bard, artisan, street artist and some more)

Street artist

Hunter


Everything was rolled. The system is all based on percentile dice, characteristic are in theory from 1 to 100 (but since they are 10 and you have from 450 to 700 points you will usually get them from 30 to 80), rolls are skill/attribute +d100 vs a difficulty factor, from very easy (50) to impossible (200). There is critical failure on 01-04 and special success on 96-00.

A primitive weapon
Some complication are present for combat but nothing really impossible to master.

Magic is all around
All character can master some form of magic since the premise of the game is that they are chosen to defend the land from dark force, the druid on the cover is the one to instruct them. Progression in magic is very casual since you can hit your maximum potential each time you try to increase your magical skill, to increase magical skill or other abilities the player must spend earned experience points.

Halfling are the best bard of the land
There are four form of magic: mind and elements (elemental magic is done by summoning small elemental spirits that will try to help the caster - the danger is to summon a fearsome Fomor who will try to kill and destroy everything on site) which are basic form of magic, music and rune which are advanced form of magic.

The map of the setting
The setting is quite detailed in tone and gives all the basic information needed to the GM, as the names of character and on the map suggest it's steeped in Celt legends and lore, and reminds here and there the Deverry series by Katherine Kerr (but maybe because the legendary sources are the same), specially in the name of the Druid Nehwyn and the elemental magic system.

The introductory adventure
There is a very nice introductory adventure in the box, very helpful for the novice GM and capable of giving a good taste of the setting and of the game.

Art of the GM Screen
To round up the rule book there are a smattering of monster and setting information.

Monsters are very nicely illustrated (as all the game is).

Goblin

Lanshee, vampiric faeries

Orcs!!!!

Dragon

Giant

The dangerous and alien Fomors

Trolls

Back cover of the rulebook

Antiche Leggende un GdR OSR tutto italiano

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Il libro stampato
Il gioco che andiamo oggi a recensire è Antiche Leggende, un prodotto italiano interamente pensato e prodotto da Carlo "Glunky" Barletta, che s'iscrive a pieno diritto nei giochi vecchia scuola italiana (o se preferite il termine inglese è un gioco OSR).

Antiche Leggende è un quasi-clone, ovvero un gioco che vuole riprodurre lo stile della vecchia scuola e ne usa parte del regolamento classico con interessanti varianti e personalizzazioni frutte del gusto e dell'esperienza dell'autore.

Il gioco è liberamente scaricabile in formato pdf, o acquistabile in formato cartaceo, dalla vetrina dell'autore su LULU dove troverete anche due avventure gratuitamente scaricabili sempre in formato pdf.

Altro punto di riferimento per il gioco è il blog Antiche Leggende ricco di approfondimenti, progetti e regole opzionali (ultimi arrivi le razze di Aasimar e Tiefling per il gioco).

Nonostante l'ispirazione sia lo stile vecchia scuola le meccaniche sono tipiche dei moderni giochi d20. In particolare il meccanismo base è tira 1d20 aggiungi i modificatori e supera la difficoltà (sia essa la difesa dell'avversario, una difficoltà statica o il tiro del nemico).

Ma le differenze dal gioco originale (o da Labyrinth Lord se preferite) sono tante, tanto per cominciare anche se le caratteristiche principali del personaggio sono le 6 da tutti amate (Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza e Carisma) queste sono rappresentate solo tramite il loro bonus ai tiri e vanno dunque da 0 ad un massimo di +3, i giocatori avranno 5+1d4 punti da distribuire tra di esse (con appunto un massimo di +3 ad ogni caratteristica).

Colgo qui l'occasione per suggerire un metodo alternativo per stabilire il numero di punti a disposizione di ogni personaggio più nostalgico, ogni giocatore tira 3d6 e consulta la seguente tabella:

...3d6...  
Punti  Utilizzabili 
Punti massimi attribuibili in una singola caratteristica e numero di caratteristiche con quel punteggio
3
6
Massimo +2 in massimo 2 caratteristiche
4-5
6
Massimo +2
6-8
7
Massimo +2
9-10
7
Massimo +3 in massimo una caratteristica
11-12
8
Massimo +3 in massimo una caratteristica
13-15
8
Massimo +3
16-17
9
Massimo +3 in massimo 2 caratteristiche
18
9
Massimo +3


Oltre alle caratteristiche principali tutti i personaggi hanno 5 abilità generiche il cui valore iniziale dipenderà dalla classe scelte e che si potranno incrementare ad ogni livello. Tali abilità sono: Conoscenza, Percezione, Resistenza, Retorica e Scaltrezza. La scelta è efficace e d'immediata applicabilità (e ci ricorda il mai abbastanza lodato Lex Arcana di cui prima o poi faremo una recensione) e naturalmente le 5 abilità si useranno per decidere di praticamente qualsiasi azione non di combattimento si possa trovare ad affrontare un personaggio nelle sue avventure.

Una lotta senza quartiere

Prima di passare a descrivere le razze, approfitto per chiarire che il combattimento è regolato come tutti gli altri tiri, ma il bonus per colpire e la capacità di difesa dipendono da classe e livello, un'altra particolarità rispetto a molti altri giochi OSR e che fa di Antiche Leggende un ottimo gioco per il genere Sword & Sorcery è che appunto la difesa (ovvero la classica "Classe d'Armatura") dipende come detto dalla classe e dal livello del personaggio, mentre le armature riducono i danni subiti in combattimento. La classe ed il livello inoltre stabiliscono il valore da superare per i tiri salvezza ed il bonus ricevuto ogni livello.

Il livello massimo è il 10' e viene lasciato all'arbitro di gioco la responsabilità di come gestire personaggi oltre quel livello.


Le razze dei personaggi

Le razze come si può vedere dal disegno qui sopra oltre ai soliti sospetti (Umani, Elfi e Nani) comprendono i draconici e i felinidi inoltre nelle ultime pagine del manuale viene offerto come ulteriore possibilità la razza dell'orco (orchetto a dire il vero), a cui come già accennato si possono aggiungere (li trovate sul sito): Aasimar & Tiefling. Ogni classe ha un bonus ad una caratteristica, alcune peculiarità e una scelta limitata nelle classi che può scegliere.

Il gioco come accennato è a classi e livelli. Le classi sono le "classiche" con alcune variazioni che le rendono interessanti e particolari, inoltre per ogni classe proposte c'è una variante (o sottoclasse) che cambiando alcuni dettagli crea un personaggio diverso dalla classe principale. Le classi (e le sottoclassi) sono: il Chierico (il Mistico), il Guerriero (il Barbaro), il Ladro (l'Assassino), il Mago (il Mago-Guerriero). Non mi dilungherò nei dettagli ma segnalo che il Chierico usa il classico sistema magico di "Prepara e Dimentica" mentre il Mago ha a disposizione dei punti magici con cui lanciare incantesimi scegliendo tra tutti quelli che conosce. Gli incantesimi sono un mix di vecchi classici e qualche novità di sicuro interesse. Ogni classe oltre al bonus ai tiri per colpire, alle difese, ai tiri salvezza ha alcune specifiche abilità che gli danno una coloritura propria e diversa da quelle di giochi simili (basti pensare alla premonizione onirica del chierico o al bastone del mago).

Un terribile Gigante Ettin

Il gioco si completa con l'equipaggiamento, i mostri, alcuni consigli per l'Arbitro di Gioco. Tra i consigli un isola da utilizzare come punto di partenza per una campagna vecchio stile con massima libertà di movimento un introduzione ad alcune divinità tipiche.

I mostri si segnalano per avere indicate anche le eventuali abilità e i loro bonus (non tutte ma quelle che hanno certamente li caratterizzano più delle sole caratteristiche di combattimento), inoltre i mostri a differenza di altri giochi simili hanno tutti (tranne ove altrimenti indicato) 8 punti ferita per Dado Vita rendendoli particolarmente ostici, invece i personaggi hanno il massimo dei punti ferita al primo livello e poi li tirano regolarmente al passaggio di livello.


Lo spaventoso Broghl


Considerando questa differenza nell'assegnare i punti ferita, ci sentiamo di suggerire un altra regola opzionale già descritta in questo blog, ovvero la regola dell'addestramento per i punti ferita (Hit Point Training) che riassumendo in breve nello spirito di Antiche Leggende consentono di ottenere almeno la metà dei punti feriti ad ogni passaggio di livello se si spendono almeno 1000 monete d'oro ed una settimana di tempo per livello a cui si deve passare (o il doppio del tempo se non si trova un maestro da cui farsi addestrare), tale addestramento consente di assegnare un minimo di punti ferità pari alla metà del dado vita al passaggio di livello (un guerriero tirerà 1d10 come da regolamento ma se tira 1, 2, 3 o 4 comunque aggiunge 5 punti ferita al totale).

Conclusioni: il gioco è molto interessante, divertente e in perfetto stile vecchia scuola dove la vita e la morte di un personaggio si decide con un tiro di dado e scelte oculate, le stesse illustrazioni a cura del poliedrico autore sono perfettamente in linea con l'atmosfera del gioco. Essendo il regolamento liberamente scaricabile non mi dilungherò oltre sullo stesso ma vi consiglio di scaricarlo e provarlo, non ve ne pentirete se siete in cerca di un regolamento leggero, immediato ma capace di regalarvi ore e ore di gioco.

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