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Panoramica GdR italiani vecchia scuola OSR d20 RPG GdR

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Questo post raccoglie alcuni miei post fatti per il forum The Roaring Old School nel thread "Elenco retro cloni italiani" cui ho aggiunto anche i cloni in italiano (prometto che a breve metto a posto i link in questo post e vi aggiungo qualche immagine), alcuni di questi giochi sono già stati affrontati nel blog e tutti meritano un post a parte di maggior dettaglio, ma penso che un post riassuntivo sia utile e spezzi il lungo silenzio in cui questo blog a volte cade.


Antiche Legende

retro-clone (o meglio meta-clone) interamente italiano, disponibile gratuitamente in pdf (anche un'avventura gratis), o a pagamento in formato cartaceo, tramite LULU, altre informazioni sono disponibili sul blog dell'autore:

Antiche Leggende

Vetrina su Lulu

Alcune differenze rispetto al gioco classico:

caratteristiche = modificatore di caratteristica
punti magia per i maghi (i clerici restano fire and forget) + healing giornaliero pari ai propri hp
classe armatura dipendente da classe e livello
hp mostri fissi (8xdado vita)
allineamento Buono/Neutrale/Malvagio (invece del classico Legale/Neutrale/Caotico)
5 abilità molto generiche (ottimo!)
armature che riducono i danni (perché fare la 2/4 invece di una 3?)
alcune sottoclassi interessanti (mistico, mago-guerriero, assassino)
due razze atipiche (felidi e dragonidi)
XP in base agli obiettivi raggiunti
un singolo tiro salvezza (stile Swords & Wizardry)


Dark & Dangerous gdr

Retroclone italiano, a pagamento, basato su Labyrinth Lord con alcune modifiche ispirate a DCC (il sistema magico riprende parzialmente quello di DCC pur lasciando tutti gli incantesimi presenti in LL, c'è il metodo di generazione PULP del personaggio che è uguale al funnel di DCC), le classi avanzano fino al 20' livello.

Esistono 3 versioni una in pdf, una con copertina rigida ed una versione master sempre con copertina rigida che ha 330 pagine (ma l'indice in anteprima è uguale alle altre edizioni, presumibilmente ci sono anche i mostri). Se qualcuno conosce l'autore Antonino Amato sarebbe bello contattarlo.

Elenco delle differenze (basate su lettura rapida del pdf da 5 euro + iva!!!):
+Considerazioni iniziali su alcune idee dell'autore (simpatiche :))
+Metodo pulp creazione personaggio (uguale a quella di Dungeon Crawl Classic per personaggi di 0 livello)
+Razza come classe
+Classi: chierico, mago, ladro (opzionale), guerriero, elfo, nano, halfling
+Classi aggiuntive: Mezz'Orco
+Limiti di livello: la progressione di nano, halfling e mezz'orco è 12, 8 e 9 quella dell'elfo arriva a 20 (forse un ripensamento in corso d'opera?
+Classi Varianti
++Chierico: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC seppur in parte semplificato ed ammorbidito, ha anche il tiro per curare in base alla differenza di allineamento (meno drammatica di DCC)
++Mago: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC anche qui ammorbidito e senza infinite tabelle per ogni incantesimo lasciando tutto nelle mani del Master per gli effetti particolari dei critici o dei fallimenti, ci sono però le tabelle della corruzione, solo OPZIONALMENTE può sacrificare Cos o For per utilizzare incanti inoperabili o potenziarli
++Elfo: sistema molto simile a quello di DCC con l'aggiunta di praticamente tutte le spell del druido (di fatto l'elfo ha una buona parte delle spell di mago più quelle di druido), ha un'abilità che gli consente di attingere alle forze primordiali sacrificando cos per riutilizzare incantesimi non più accessibili
++Ladro: standard è opzionale perché si sottolinea che tutti possono tentare le abilità di ladro ma in modo "non-professionale"

si noti che come in DCC Elfo e Mago hanno accesso ad un numero limitato d'incantesimi in base al livello ma la lista d'incantesimi a differenza di DCC è lunghissima penso che questo crei qualche piccolo problema

+FERITE E MORTE: a 0pf si è svenuti a -5pf si è morti

+INCANTESIMI MAGO ed ELFO
++lancio tradizionale: possibilità di fallimento (malfunzionamento) e corruzione
++lancio rituale (regola opzionale) apparentemente serve solo a potenziare gli incantesimi alzando il casting time a diversi giorni
++patrono immortale (regola opzionale) molto più blanda della versione DCC (migliorabile)
++tabelle: malfunzionamento, corruzione minore, corruzione maggiore e corruzione superiore
++elfo come detto ha incantesimi di druido e buona parte di quelli del mago

+INCANTESIMI CHIERICO
++fallimento e disapprovazione divina (ad ogni fallimento aumenta il raggio di disapprovazione
+recupero incantesimi (dopo 8 ore di riposo si può riutilizzare ciò che non era più tale)
+debilitazione magica (regola opzionale per estendere sacrifici di str e for a tutti)

+INCANTESIMI ELENCO
++chierico fino a livello 7 descrizione da pg. 83 a 100
++elfo fino a livello 7 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi elfo da 147 a 162 (druidi)
++mago fino a livello 9 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi mago da 163 a 173

il resto del regolamento è identico a Labyrinth Lord, ci sono alcune immagini originale e qualche pezzo di Frazetta (????)

Dark & Dangerous pdf 5,00 €
Dark & Dangerous copertina rigida 210 pagine 13,50 €
Dark & Dangerous - Master edition copertina rigida 330 pagine 16,00 €


Eternal Set

Un altro italico retro-clone basato sul D&D più famoso d'Italia (il BECM dell'Editrice Giochi più i vari atlanti), questo retroclone (al momento alla versione 0.0.31... un work in progress quindi) riorganizza e rielabora tutte le informazioni disponibili in quei manuali presentando soluzioni originali per alcune aporie presenti nei vari manuali).

L'autore è un traduttore SRD 3.0 e innumerevoli manuali pubblicati dalla 25th edition) ed editore (Editori FolliFading Suns, Lupo Solitario) conosciuto, ovvero Michele Bonelli di Salci grande appassionato di gdr, la bozza attuale la trovate qui: D&D Eternal Set




Labyrinth Lord
Prodotti commerciali di Tiptale in stampa su LULU: Labyrinth Lord e Signori di Zargo

download gratuito versione senza grafica: Tana dei Goblin LL base e avanzato no art
RPGNow: Il signore dei Labirinti (Italiano - no art)
RPGNow: Il signore dei Labirinti versione avanzata (Italiano - no art)
DriveThruRPG: Il signore dei Labirinti (Italiano - no art)
DriveThruRPG: Il signore dei Labirinti versione avanzata (Italiano - no art)

VERSIONI COMMERCIALI
Labyrinth Lord - Il Signore dei Labirinti con disegni cartaceo da lulu: 12€ 
Labyrinth Lord - Il Signore dei Labirinti pdf da rpgnow/drivethru: 4.95$
RPGNow: Il signore dei Labirinti (Italian version)
versione base (regole simili a scatola rossa+blu)

Labyrinth Lord - Edizione Avanzata con disegni cartaceo da lulu: 15€

[URL=]Labyrinth Lord - Edizione Avanzata pdf da rpgnow/drivethru: 5.95$
DriveThruRPG: Advanced Edition Companion (Labyrinth Lord, Italian)

con questo supplemento si fa un mix tra le regole base e le opzioni dei personaggi dell'Advanced D&D 1a edizione (per cui personaggi multiclasse e l'aggiunta di paladini, ranger, monaci, assassini, druidi, illusionisti

in entrambi i casi i livelli arrivano al 20' per le classi senza limiti di livello


Marca dell'Est 
Sito dell'editore
editore: redglove
prezzo: 30$
disponibile
tipo: scatola

Regolamento equivalente a quello scatola rossa e blu (Basic+Expert) con l'aggiunta di Ranger e Paladino e regole fino al 20' livello

Contenuto della Scatola: 1 Manuale d'Avventura, 7 Dadi (1d20, 1d12, 2d10, 1d8, 1d6, 1d4), 1 Schermo del Master, 1 Blocco Schede del Personaggio (50).

purtroppo il gioco non è più supportato e le promesse espansioni non sono mai state rese disponibili


BASIC Fantasy RPG

Home Page del progetto: http://www.basicfantasy.org/index.html

Downloads: http://www.basicfantasy.org/downloads.html

sul sito è disponibile la traduzione in italiano dell'intero gioco r75, c'è solo un piccolo errore d'impaginazione ma stante la natura open del gioco chiunque si può applicare per migliorare il tutto

il gioco è su licenza open per cui è una comunità in crescita e autonoma, il gioco propone un esperienza di gioco a metà tra d&d base e advanced (classi e razze sono separate ma nel manuale base le classi sono solo le 4 base e il multiclasse è solo il mago-guerriero) tutte le classi possono arrivare al 20' livello

assolutamente una buona alternativa ora interamente in italiano



L'Era di Zargo

costruito sul regolamento di Labyrinth Lord (dallo stesso team che ha tradotto LL) e basato su un mondo creato per un antico gioco da tavola della International Team (casa editrice italiana degli anni 80... i tipi di VII Legio e Mysticon per capirci) il famoso Zargo's Lord

qui nel blog di Terre Tormentate tutti i link utili: Era di Zargo

il gioco è disponibile su amazon e lulu :)

è effettivamente un classico con alcune novità (oltre a razze e classi su cui per ora non mi dilungo).

Prime Impressioni

Razze:
a) mostruose (alati, aracnoidi, dragonidi): +0% xp, +1 caratteristiche, poteri vari
b) semiumani (elfi, nani e MINITIPI :) ): +5% xp, +1 a 2 caratteristiche, poteri tipici, multiclasse (old style)
c) umani (4 sottorazze): +10% xp, +1 a 3 caratteristiche

magia: classico "lancia e dimentica"*

Pundi Destino: 2 al 1' livello fino ad un max di 5 (solo personaggi) puoi fare un tiro destino per qualsiasi dado d20 usato (il tiro destino è un d6 con i simboli di zargo: 1=vuoto, 2-4=fiamma, 5-6=mano eterna), * gli incantatori possono usare i punti destino per tentare di improvvisare un incantesimo (tiro salvezza) e altre classi per avere usi aggiuntivi dei poteri di classe

classe armatura ascendente, bonus per colpire e di competenza in base al livello

tiri salvezza basati sulle caratteristiche con bonus unico di competenza e bonus razziali e di classe per situazioni specifiche

incantesimi (fino al 7' livello), classi fino al 15', mostri, attrezzatura, oggetti magici

storia del mondo, uno scenario completo

CONCLUSIONE

Ottimo, quello che dovrebbe essere un retro-clone! Un classico rivisitato con piccole gemme e particolarità. In poco più di 300 pagine un gioco più che completo con elementi di originalità e un richiamo ad un classico da tavola italiano.

dal sito del 5' clone: [URL=http://www.5clone.com/zargo]www.5clone.com/zargo[/URL]

L'era di Zargo

Al principio, erano solo i Cavalieri a dominare il mondo di Zargo. Nell'arco di secoli, grazie alla loro forza, avevano costruito castelli sui quattro continenti, soggiogando tutti gli umani, d'accordo con i Maghi, depositari dell'arte delle visioni e della conoscenza. Ma poi, da mondi strani e lontani, giunsero altri popoli, con poteri diversi e terribili, che a poco a poco strapparono ai Cavalieri non solo terre da sfruttare e su cui edificare le loro città, ma anche masse di umani, trasformati a loro immagine. Si arrivò così a quella che negli annali di Zargo viene chiamata la Guerra dei Signori. Nell'arco di un anno, tra alleanze allacciate e subito tradite, liberando forze e poteri straordinari, scontri inauditi incendiarono tutto il pianeta, in una lotta senza quartiere, dove vincere significava gloria e potere, perdere significava estinguersi.

Sono passati 500 anni dalla Guerra dei Signori. Ai grandi conflitti che hanno devastato Zargo è seguito un periodo di pace duratura, l’Epoca dei Patti. Ma nella fredda Landa Brumosa, teatro di un ultimo tremendo conflitto tra l’armata dei Sette Devoti e l’ultimo Signore dei Venti, i demoni sopravvissuti alla sconfitta del Caos stanno uscendo dai loro nascondigli, provocando incidenti sulle coste settentrionali della Corona Litica e spingendo mostri all’assalto della civiltà in luoghi inaspettati. Riusciranno i popoli di Zargo a fermare questa minaccia prima che una nuova guerra globale devasti il loro mondo?

Il gioco di ruolo di Zargo’s Lords

Dallo stesso team che ha portato in Italia Labyrinth Lord, un libro per celebrare i 40 anni del gioco di ruolo fantasy e i 35 anni di Zargo’s Lords.

Una riscrittura completa del regolamento tradizionale del gioco di ruolo fantasy, modernizzato e razionalizzato quanto basta. Se ti piacciono i regolamenti immediati, L’Era di Zargo fa per te!
Personaggi caratteristici di Zargo (alati, dragoni...) e classici (elfi, nani...). Scegli tra diverse combinazioni di 7 razze e 13 classi, inclusi Cavalieri, Felinomorfi, Amazzoni e Monaci!
Un bestiario di più di 250 mostri, che comprende le creature apparse in Zargo’s Lords, Zargo’s Lords 2 e Blue Stones.
Una particolare meccanica per avere successo al momento giusto. Usa i punti destino per salvare la situazione in un momento difficile o fare un colpo critico quando serve!
Un resoconto della geografia, della storia e delle leggende di Zargo, con un’avventura introduttiva nelle rovine di Nuddos-Kah. Scopri il mondo finora solo immaginato dalle migliaia di giocatori dell’epico board game!
Materiale pubblicato sotto OGL (Open Gaming License), ampiamente compatibile con avventure e supplementi del gioco di ruolo della vecchia scuola.
Scritto da Tito Leati, Emiliano Marchetti e Roberto Pecoraro. Illustrato da Marco Alfaroli, Niki Pancaldi e Luca Pastore. Progetto grafico di Susanna Ruffato. Ispirato ai giochi da tavolo di Marco Donadoni


VENTI FRONTIERE

allora i file sono disponibili su DragonsLair

Venti Frontiere: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=89

Le Venti Frontiere dell'Alfeimur (ambientazione): http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=92

La tomba di Bereniar: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=90

alcuni file disponibili anche su GdrZine

Venti Frontiere: http://www.gdrzine.com/2013/04/24/venti-frontiere-il-manuale-introduttivo-su-gdritalia/

Recensione dell'Alfeimur: http://www.gdrzine.com/2013/07/24/dd-alfeimur-questa-non-e-unambientazione-per-nuovi/

prodotti a pagamento su drivethru: http://rpg.drivethrustuff.com/browse/pub/5533/LA-Media

COMMENTI

Allora la versione introduttiva è molto semplice ma si richiama in parte alla 4a edizione (con poteri a incontro, poteri a volontà e rituali) per la magia, l'introduzione all'ambientazione aggiunge alcuni poteri. Da quello che capisco invece la versione a pagamento è un ambientazione per pathfinder/3.5 ovvero per la 3.x magari in futuro vedo se è il caso di prenderla o meno la recensione su gdrzine è positiva


NEXT

clone italiano di D&D 5a edizione, un lavoro davvero pregevole che vista la non traduzione del gioco in italiano consente a tutti gli appassionati di apprezzare questo gioco moderno che fa più di un richiamo alla vecchia scuola, il gioco lo trovate nella pagina di editori folli di Michele Bonelli di Salci

http://www.editorifolli.it/rules/next/

in breve: il sistema si riconosce come D&D ha una grande ricchezza di opzioni (tante razze, classi e formazione), la differenza più grande dai classici è il sistema magico basato su una variante del sistema degli stregoni della 3.x, in pratica ogni personaggio capace di lanciare incantesimi ha degli slot d'uso e o conosce alcuni incantesimi che può cambiare solo al cambio di livello (bardo, stregone, ranger, cavaliere arcano, truffatore arcano, fattuchiere) oppure ha degli slot d'uso e può preparare gli incantesimi ogni mattina (paladino, chierico, mago, druido) mantenendo così in qualche modo la differenziazione tra incantatori istintivi e incantatori studiosi, in genere gli istintivi pagano la minor versatilità con poteri e capacità aggiuntivi; altre differenze sono nella gestione di tiri salvezza (ora tutti basati sulle caratteristiche) e delle abilità... i talenti sono opzionali e sostitutivi dell'incremento di caratteristica... nel complesso un gioco molto riuscito e altamente retro-compatibile con le precedenti edizioni e tutto il materiale accumulato in passato

Crypts and Things Remastered KICKstarter SUCCESSFULLY funded!!!!

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The image for the Crypts and Things Remastered kickstarter

The original Crypts & Things was a shining example of what can be done with the OSR, a great way to play Sword and Sorcery stories (like the ones of Conan, Fafhrd and Grey Mouser novels). The remastered version looks even better...

So the kickstarter is still going on and you can pledge to get your preferred rewards (and help the project to unlock some stretch goals), and immediate access to the pdf of the new ruleset.

The Kickstarter for Crypts and Things Remastered is here: https://www.kickstarter.com/projects/645319106/crypts-and-things-remastered

This is a grim land of dark magick and eerie dangers.

What are the differences from the "original" game? Quite a lot:
+ no saving throws, but a luck score that can help to get out of sorcerous ways
+ hit points are just stamina and fatigue, than damage will cut down constitution
+ a simple skill system
+ a simple background system
+ few martial classes: Barbarian, Fighter, Thief
+ Only one magical class: Sorcerer

yes there are no Clerics, Magic Users or bards.... and the magic system is fire and forget (don't be fooled by the name of the magic using class) BUT (yes there is a big but) while the sorcerer can learn every spell they are divided in three kind of magic (white, gray and black)

in the first edition of Crypts and Things to learn and cast spell there was a cost linked to the color of magic, this cost are still different but more interesting in the remastered edition

Crypts and Things cost of magic
White: no cost
Gray: 2hp * level of spell cast
Black: to memorize a black magic spell sacrifice a sentient being or get spell-level costitution damage AND when you cast it you must make a saving throw or lose sanity...

Crypts and Things Remastered cost of magic:
White: % of getting hunted by undead and "others"
Gray: nothing
Black: corruption (ever growing)

I find the second table much more interesting than the previous one.


The kickstarter was successfully funded, and since it reached 9206£ a lot of stretch goals were met, here the new classes:

Disciple: a sword and sorcery take on the Monk!

Elementalist: a new type of magic user molded after the prince of Melnimbone
Lizard People: first race as class of C&T, noble and ancient race of strong fighter with mystical powers
Beast Hybrid: second race as class of C&T, some sort of corrupted shape shifter
Serpent Noble: third race as class, natural users of black magic...

   



Invisible reflections and 2 new OSR spell

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During the years I had lots of discussions on invisibility spells as presented in the AD&D 1st edition game (and also 2nd edition and by extension the OSRIC clone).

The first observation is that invisibility spells are of the Illusion/Phantasm type, where illusion magic create an image (usually with 3 dimensions) in the real world that can be seen by normal means (that is the image of a tree will be seen as a tree by all the onlookers) while Phantasm spell are hallucination in the mind of the spell victim.

My conclusion are that invisibility spells are to be considered of the Illusion type since they don't have area limits and the invisible creature will not be visible to everyone looking at him (less of "see the invisible", "true vision" and the like), even someone looking from far away with a crystal ball will not see the invisible character.

So it must be an illusion spell since it is just 2nd level and it cannot be so powerful to create a phantasm in the mind of everyone looking at the character location (this could be thousands of people if the character were walking on a tower in the middle of a siege). It must be a sort of hologram that give the character perfect blending with his surroundings.

There are many other ways to become invisible, like to be shifted out of reality maybe in some shadowy plane, like happened to Frodo when he donned the One Ring, or how it happens in Crypts and Things where invisibility shift the caster in The Shroud the plane of the "others" making invisibility a black magic spell and putting the sanity of the invisibility subject at risk (but I think this make the invisibility spell a little too much for a 2nd level spell).

But the usual 2nd level spell should just surround you in an illusion capable of cloaking yourself, by the way this means that throwing flour or chalk to the invisible character don't make him covered in flour (since what you pick up become invisible, as specified in many OSR games like the Basic Fantasy RPG) but help his enemy by making visible his footprints on the flour covered floor.

I'll end this article with two new "invisibility" spells:

Cloak of the chameleon

Arcane 
Illusion/Phantasm

Level: Mage 2nd, Illusionist 1st
Range: Touch
Duration: 10'/level
Area of effect: One Creature
Components: V, S, M (a bit of powdered chameleon skin)
Casting time: 3 segments
Saving Throw: None

This spell make the subject totally invisible if he stay still, if he move, attacks or cast spells he become visible again but the spell is not broken. If the subject of the spell becomes still again - and the spell is still in effect - it will turn invisible after 2 rounds.


Faerie Tapestry

Arcane 
Illusion/Phantasm

Level: Mage 4th, Illusionist 3rd
Range: Touch
Duration: 10'/level
Area of effect: A square area with sides of (100' + (10' * Caster Level))
Components: V, S, M (a small tapestry woven by faeries worth around 100gp)
Casting time: 10'
Saving Throw: None

This spell affects an area, when the spell is cast the caster will designate who will become invisible by the spell beyond himself (up to 1 humanoid * caster level, this number must include the caster). All the subject of this spell, until the end of the spell, when are in the spell area and take an invisible stance (don't make attacks, cast spells, speak to who cannot see them) are invisible except to the other subject of this spell. If they break the invisible stance they can become again invisible if the hide from view (going behind a wall or a tree). Notice that multiple casting of this spell from different casters or on different group of people makes for a very fun and confusing situation.

Note: this is the english version of a the Riflessi Invisibili blogpost

Morte & Mutilazione un nuovo significato ai Punti Ferita

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E' dalla prima lettura di Warhammer Fantasy Role-Play nel lontano 1987 che ho voglia d'implementare l'idea che i Punti Ferita valgono fino a 0 e poi si tira su qualche tabella per stabilire le ferite vere e proprie. Purtroppo nelle tante sperimentazioni fatte in questi anni per un motivo o per l'altro ho sempre rimandato, se non usando le fin troppo complesse regole di ACKS (Adventurer Conqueror King System) un retroclone che riprende il sistema di regole basic/expert con alcune modifiche (sistema magico stregonesco tra le altre).

Di recente avevo cominciato a pensarci di nuovo e cercando in rete mi sono imbattuto nel blog Death & Dismemberement e mi sono rallegrato nel vedere che l'idea era stata già ampiamente trattata con tante considerazioni e varianti, in particolare per moltissime varianti un articolo dello stesso blog On Death & Dismemberment Tables. E non posso non citare la tabella elaborata dall'autore del blog The One Death & Dismemberment Table to Rule Them All (molto interessante e applicabile anche alla 5a edizione ma forse un po' troppo elaborata).

Questa ricchezza di contenuti mi ha aiutato a capire cosa volevo esattamente da una tabella di questo genere e che tipo di gioco, o filosofia di gioco, supporta questo tipo di tabella.

E sopratutto a confermare che è quello che voglio nel mio retro-clone (più di un eventuale punteggio di Ferite da affiancare ai Punti Ferita, per me Punti Danno).

Eliminare i Punti Ferita negativi e la morte automatica a 0PF o meno come in molti giochi OSR e invece tirare su una tabella di Morte e Mutilazione quando si arriva a 0 PF (e ogni volta che si subisce un colpo quando si è a 0 PF) serve a due scopi principali:
1) rendere meno binaria la condizione dei personaggi (in salute/morto), e quindi introducendo ferite permanenti e mutilazioni si dà maggior possibilità di sopravvivere ai personaggi senza per questo togliere pericolo ai combattimenti)
2) sottolineare la natura astratta dei Punti Ferita e anzi il loro essere sostanzialmente Punti Difesa (Adrenalina, resistenza, abilità mondana o magica, fortuna)

Questo comporta che i PD/PF si possono recuperare molto più velocemente rispetto allo standard delle prime edizioni. Può essere cioè accettabile un recupero completo dopo una notte di riposo, 1/8 del massimo dei PF dopo un riposo momentaneo (10' per recuperare il fiato), 1/4 del massimo degli PF 
dopo un riposo breve (1h di riposo), tutti i PF dopo un riposo lungo (1 notte di sonno, 8h). Questo se non si sono subite ferite, nel qual caso le cose si complicano.

Andiamo dunque a vedere la tabella di Morte e Mutilazione che intendiamo cominciare ad utilizzare, ci ispiriamo maggiormente alla tabella originale di Robert Fischer che modifichiamo nel dado usato (1d12 invece di 2d6) per ora restano gli effetti, inoltre si tira 1d12 per ogni 10 punti di danno o frazione subiti e si prende il risultato più basso:
Risultato d12
effetto
1
   morte istantanea (decapitazione o altra ferita devastante ecc)   
2
   ferita fatale (sventrato, perforazione organo vitale ecc, morte in 1d12+3 rounds   
3
   amputazione di arto (gamba, braccio) morte in 2d12+4 rounds a meno di cura ferite serie o intervento chirurgico
4
   costole rotte impossibile muoversi (1d12+10 settimane per guarire)
5
osso di arto frantumato (1d12+10 settimane per guarire) ma non guarirà mai del tutto salvo magia
6
amputazione mano/piede (morte in 3d12+6 rounds a meno di cura ferite gravi o intervento medico)
7
perdita di occhio/orecchio (sfigurato)
8
osso di arto rotto (1d12+8 settimane per guarire)
9
ferita moderata (cicatrice) 3d12 giorni per guarire
10
ferita leggere 2d12 giorni per guarire
11
svenuto
12
stordito

Si osservi che le magie curative accelerano la guarigione per ogni livello d'incantesimo al giorno si guarisce di quel numero di giorni (si considera livello più alto di magia curativa), Quando si sta in convalescenza per una ferita così grave non si possono recuperare hp oltre 1 e non si possono svolgere attività faticose. Quando si subiscono queste ferite così gravi si è in stato di shock e non si possono svolgere azioni se non con un tiro salvezza su costituzione (contro morte).

Adventurer Conqueror King or Diocletian Dungeons & Dragons

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Autarch has launched a new kickstarter to fund the pubblication of an introductory adventure "The sinister stone of Sakkara".

This adventure is inspired to the old B2 module "The keep on the borderland" but with various twist (and obviously all new dungeons, wilderness and setting).

One of the most interesting things is that this adventure is the first publication by Autarch that begin to present the implied setting of the game, the Auran empire.

The Auran empire while only hinted in the game is a departure from your medieval fantasy of crusades and witches indeed the setting is firmly grounded in the late roman empire era and the years after the fall of the western empire, say from 250 to 750 CE (or if you prefer from 1000 to 1750 Ab Urbe condita).

The project is already funded but you can still jump in, what the kickstarter offer is also the possibility to take the full "Adventurer Conqueror King" package.



Why should you get in?

1) The adventure is really interesting and a good starting point for most campaing
2) The setting is very original and detailed, but in a "show and tell" way (statues, temples, banquets, snippets of philosophy and the like)
3) Autarch delivers top-notch quality games and products

What makes Adventurer Conqueror King different from other OSR tribute games and why Diocletian would have played ACKS instead of vanilla D&D?

One of the selling point of the ACK System is the coherence of the economic system, the system really helps you to model the economy of the setting so your character will have different things to do at high levels, indeed high level characters (notice that maximum level in this game is 14th level for humans and 8th to 13th level for non-humans) will have the possibility to run their realms be it a little barony or a sprawling empire.

The tables and rules for markets and price would have made Diocletian (one of the great emperors of the late roman empire a great militar and civil leader),  happy and simplified his Edict on Maximum Prices, this attention to detail is diffused in every aspect of the game to make it really robust and worthy.

Another product from Autarch tie this economic robustness into the art of war, in fact the Domains @ War will make possible to simulate skirmish or great battles but everything will tie seamlessy with the economic system of the standard game, and with the magical and special powers of characters.

So what I get in the two books that I don't have from other clones?

From the Adventurer Conqueror King System book
1) the mentioned economic and domain system
2) a different magical system
2.1) characters have a repertoire of spell from which can cast the usual number of daily spells
2.2) high level spells (7th, 8th and 9th for arcane, and 6th and 7th for divine) can be cast only as rituals
3) a proficiency system that helps to spice up characters without being overly cumbersome
4) a Death and Dismemberment table (here called Mortal Wounds Table), this means that when a character goes to 0 or lower hp is out of combat and as soon as someone help him with mundane or magical rule the exact fate of the character will be decided with a roll on this table (so the character can be saved but it will be wounded most of the time)
5) a Tampering with death table, if your character dies and than is brought back he can get traumathized
6) the usual character (but with interesting twists) like Fighter, Mage, Cleric and Thief (for example there is the reaper rule, if your character kill an enemy can immediately make another attack, and this can be done again and again for fighter up to their level add to this that fighter get +1 to damage each 3 level and against lesser foes they can be truly terrible)
7) campaign classes: Assasin, Bard, Bladedancer (a sort of unarmored cleric) and Explorer (non magical ranger)
8) demihuman classes: Dwarven Vaultguard (classical dwarf), Dwarven Craftpriest (dwarf priest), Elven Spellsword (classical elven fighter-mage), Elven Nightblade (assassin with magic spells)re
9) templates (this are ready to go adventurer with skills and gear)

no there is no halfling or hobbit or whatever

you also get information on how to run domains, monster and a lot of nice touch

From the Player's Companion book

1) A lot of new classes both for humans (Anti-Paladin, Barbarian, Mystic, Paladin, Priestess, Shaman, Venturer, Warlock, Witch) and non-humans (Dwarven Delver, Dwarven Fury, Dwarven machinist, Elven Courtier, Elven Enchanter, Elven Ranger, Gnomish Trickster, Nobiran Wonderworker, Thrassian Gladiator, Zaharan Ruinguard)
2) Character class templates
an expansion on the concept of templates with more template for the classes in the ACKS book
3) Custom class rules
a wonderful chapter that help to create classes in line with the ones presented
4) Spells
new spells but more interesting hyper detailed rules on spell research, labs and more
5) various rules and other miscellaneous tools for the Game Master


  The Autarch web



Conclusion
Get a great product, and if you don't know this game get a great game at discount from the various contributor levels, help Autarch to get in print something on the Auran setting!

Here a map of the Auran Empire, I love maps with a central sea like our Mediterranean sea


Beyond Vance, a magic system

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This is a variant magic system for old school games (like Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons, Adventurer Conqueror King System, Sword & Wizardry, Fantastic Heroes & Witchery, Basic Fantasy RPG, OSRIC, Blood & Treasure, Ambition & Avarice, Iron Falcon and so many others) and more or less any game who use a fire and forget or spell slot system. Most important for me this will be the magic system of my retro-clone project Castles & Chimeras.

A variation of sorcery

The nucleus of this system is similar to the sorcerer rules of the d20 OSR or the magic system of Adventurer Conqueror King System and D&D 5th edition, in brief each spell-caster has a reserve of stored Magical Energy Slots that can be used to cast Ready Spells. The number of Magical Energy Slots and of Ready Spell is dependent by the Spell-Caster level, for number of spells consult "Energy Slots Table", or your normal memorization table (ready spells are 2 more of the slots usable).

Energy Slots Table

Differently from other system Ready Spells can be changed with time, money and effort (1 day per spell level + 100 gp per spell level to be consumed in spell preparation if the spell book is at hand, otherwise the time is 1 week * spell level and 1000 gp per spell level, somehow similar to the egregious Adventurer Conqueror King System), once readied spells stay readied unless something bad happen to the spell-caster (death and resurrection, head trauma, brought to 0hp with head injuries and the like), in which case for each spell the spell caster must make a saving throw or lose the spell that will have to be readied again.

The biggest difference with other systems is the way Magical Energy Slots are recovered, the idea is that like in spell point system as time passes slowly spell slots get recharged, the time can be counted only from the last time a spell was used (even a lowly cantrip), so spell-caster should try to not use magic when is not necessary (unless they don't need to recover higher level spells); this method will give spell-caster almost always a little number of cantrips and low level spells energy slots during the day but they will need to rest and don't use magic to recover high level spell slots, this is a mix of OSRIC/AD&D 1st time to memorize spells and more recent games that with 1 night of sleep give back all energy slots to a spell-caster, for times consult "Energy Slots Recovery Table".

Energy Slots Recovery Table

Another difference is the presence of 0th level spells that works like other spells (they have not infinite uses and which cantrip are Ready can be changed as with spells), this is more similar to the original idea of cantrips, you can ready a cantrip in 1h and 10 gp if you have a spell book at hand, double that w/out a spell book.

This variations can be freely adopted in any old school game.

So for example a 1st level Mage will be able to ready 5 cantrips and 3 1st level spells and he will have 3 0th and 1 1st level energy slots. If he don't cast any spell for 15' minutes he will recover 2 cantrips energy slots, after 30' 3 cantrips and 1 1st level energy slots, after 1h 3 cantrip and 2 1st but since he only have 1 1st level it can use the 2nd 1st level to recover another cantrip.


It's a kind of magic

Another particularity of the Castles & Chimeras magic system is that there is only one kind of full spell-caster, but he must chose which kind of magic he will use:

White magic: good at protection, banishment, destroyng undead, healing, recovery, strenghtening, divination, resurrection (cleric spell list revised with additions)
Elemental/Gray magic: good at elemental manipulation, transformation (mage spell list revised with additions)

Black magic: summoning, death and decay, poisoning, cursing (must be selected but the idea is clear)
Nature magic: polymorphing, regeneration (druid spell list revised with additions)
Prismatic magic: illusions, shadows (illusionist spell list revised with additions)
Others: (Charm, Mind, Ki.......)

there is some overlapping but each kind of magic is way better in its area of specialization, other kind of effect are usable but only as higher level spells (such as +1 to +3 level for the same effect).


thus each spell-caster will need books to quickly change its readied spells and will have limits on the number of spells she can know, furthermore each kind of magic will give to the caster specific ability and organizations (to be further developed).

A game with a similar approach, no divine magic with spells, is the excellent Fantastic Heroes & Witchery.



Teleport Cowards a new OSR istant adventure spell

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The "Teleport Cowards" or "CowardPort" spell is considered a chaotic and criminal spell in almost all known kingdoms.
This 4th level spell is a powerful yet seldom cast arcane spell. It is a last resort spell since using it means to lose all equipment and treasure because the spell will teleport only the subjects without even their clothes, in fact teleported subjects will switch clothes (or armor) with innocent and unsuspecting people present within 1 mile of the target destination, the spell will switch with people of the same height, weight and general frame of the teleported subjects.

For example Zaran the Wizard and his one eyed accomplice the fighter Yongar found themselves cornered deep in a dungeon. They block the door of the room in which they barely managed to escape and Zaran with tears in his eyes tell Yongar that they must leave all their ill-gotten belonging here to save their lives, Yongar give a sad nod and put his hand on the shoulder of Zaran (not new to this mean of escape) and waits. Zaran take a dried tongue from his component sack and cast the arcane formula targetting the sprawling metropolis of Creontia (where they have several hideouts and contacts).... ZAP .... after a moment Yongar found himself walking a young lady all dressed in white toward a priest and Zaran is the market square with an unknow person yelling in his face.... at the same moment two puzzled persons find themselves dressed in wizard robe and warrior armor in an unknown room.....

This nefarious spell is notorious to have trasported group of happy city dwellers in the most dangerous part of dungeons or other unsafe place sometimes while under siege of powerful or numerous monsters.


Teleport Cowards
Arcane Transmutation/Alteration

Level:  Magic user 4th
Range:  Touch
Duration:  Instantaneous
Area of Effect: Caster + another M sized creature each 3 levels
Components: V, S, M (the tongue of a dead because sentenced to death liar, perjurer or vow-breaker)
Casting Time: 3 segments
Saving Throw: None (see below)

The Teleport Cowards spell instantly transports you to a designated destination, which may be as distant as 100 miles per caster level. Interplanar travel is not possible, and at the same times transports the same number type and size of creatures to your standing location. You cannot bring along objects, in fact you will also switch clothes (the incoming character will be equipped with your clothes, weapons, armor while you will be equipped with their clothes, weapons and whatever). You may also bring one additional willing Medium or smaller creature or its equivalent per three caster levels. A Large creature counts as two Medium creatures, a Huge creature counts as four Medium creatures, and so forth. All creatures to be transported must be in contact with one another, and at least one of those creatures must be in contact with you. You and other willing target don't make a saving throw BUT who is to be transported in your location make a Saving Throw to evade the spell. The spell work only if the exact number of creature of the specified size will fail the ST (if there are more creature of that size the spell has greater chance of success, see table below).

The GameMaster will decide who will switch place with the characters, thus the GameMaster can use this spell to let a new party start an adventure in the middle of nowhere (or in the deep of a dungeon) with some equipment and treasure (if he want, the caster and his party of cut-throats could hide equipment and treasure before teleporting). Notice also that the caster and his companion will appear in the clothes and equipment of the switched creatures.



Population densityAll teleportedMage and half teleported*Mage only**Mishap***
Very high (metropolis)01–9798–99100
high (city)01–9495–9798–99100
average (small town)01–8889–9495–9899–100
sparse (hamlet)01–7677–8889–9697–100
deserted (wild area)81–9293–100

* The caster and half of the other creature (nearest to caster) are teleported
** Only the caster is teleported
*** each of the intended target take 1d6 damage per caster level

Castelli e Chimere il sistema magico, variazioni su Vance

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Questo sistema magico è un sistema magico facilmente utilizzabile con i giochi vecchia scuola (come Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons, Adventurer Conqueror King System, Sword & WizardryFantastic Heroes & Witchery, Basic Fantasy RPG, OSRIC, Blood & Treasure, Ambition & Avarice, Iron Falcon tanti altri, per quelli italiani rimando alla Panoramica GdR vecchia scuola) e praticamente qualsiasi sistema utilizzi un sistema memorizza e dimentica o a spell slot (come lo stregone di dnd 3.x o il sistema magico di D&D 5th edition o il suo clone italiano D&D Next). 

Cosa più importante questo sistema sarà il sistema magico del mio retro-clone Castelli & Chimere.


Il sistema magico in breve


Come ho più volte detto le regole che prediligo sono quelle che introducono una piccola variante meccanica facilmente implementabile ma che allo stesso tempo impatta profondamente il sapore del sistema.


Il sistema magico funziona come lo stregone di D&D 3.X con le seguenti varianti:


  • Gli incantesimi "conosciuti" (da ora in poi PREPARATI) si possono cambiare con lo studio 1 giorno per livello dell'incanto da modificare, il loro numero è pari al numero di incantesimi utilizzabili +2 (in pratica si può usare la tabella del mago delle vecchie edizioni per il numero d'incantesimi utilizzabili e aumentarlo di 2 per conoscere il numero di incantesimi PREPARABILI. Gli incantesimi preparati non si dimenticano mai se non quando si cambiano o per effetti magici o traumi specifici.
  • Gli incantesimi utilizzabili funzionano come per lo stregone, con l'energia di un incantesimo di 3' livello si può lanciare un incantesimo preparato di 3' livello o livello inferiore. Si parla di Livelli d'Energia Magica Disponibili (LEMD).
  • IMPORTANTE gli incantesimi utilizzabili (o meglio i livelli d'energia magica disponibile) non si recuperano tutti in una notte a prescindere dal livello, gli incantesimi di basso livello si recuperano rapidamente, mentre quelli di livello più alto richiedono tempi significativamente più lunghi. inoltre non si possono recuperare livelli di energia di livello superiore se non si sono recuperati tutti i livelli d'energia inferiori, ed l'energia si recupera solo quando si è svegli (le 8 ore di riposo non valgono ai fini del recupero dell'energia magica, in quanto la mente del mago vaga in altre lande e non riesce a trattenere l'energia... alcuni saggi ipotizzano che sognare equivalga a lanciare un incantesimo naturale...).
  • Tempo di recupero si veda la tabella allegata.
  • RIASSUMENDO: il mago per recuperare l'energia magica non deve lanciare incantesimi altrimenti il conto ricomincia dal principio; esempio: Mirmillo un mago di 5' livello ha lanciato un incantesimo di 1' ed uno di 3' livello per cui se evita di usare incantesimi per 1 ora e 15 minuti (75 minuti) recupererà entrambi, ma se dopo 65 minuti lancia un trucchetto (o qualsiasi altro incantesimo) avrà recuperato solo l'incantesimo di 1' livello (dopo i primi 15 minuti) mentre dovrà ricominciare il conto del tempo per recuperare quello di 3' livello.

Come si vede il nucleo di questo sistema è molto simile alle regole degli stregoni della d20 SRD o del sistema magico del Adventurer Conqueror King System e della stesso D&D 5th edition (o il suo clone italiano D&D Next), ma la similitudine è solo superficiale, infatti la possibilità di cambiare gli incantesimi preparati e la diversa velocità di recupero degli incantesimi produce effetti interessanti.


In particolare il mago raramente resterà senza incantesimi di basso livello perché come si vede dalla tabella l'energia magica dei trucchetti (cantrips) e degli incantesimi di primo livello si recupera molto rapidamente (basta evitare di lanciare incantesimi per pochi turni) mentre un mago di alto livello per recuperare tutti gli incantesimi di alto livello dovrà impiegare diverse settimane, con il non banale effetto di rendere importanti gli oggetti magici e sopratutto gli apprendisti oltre ad aggiungere una ragione "meccanica" per cui i maghi di alto livello non vanno in giro a lanciare incantesimi ultrapotenti in continuazione.



Per il mio retro-clone si userà la seguente tabella che rappresenta l'energia magica disponibile al mago in base al livello, il numero di incantesimi preparabili è lo stesso +2 (la tabella è la stessa presente nella versione inglese di quest articolo Beyond Vance, a magic system (che presente una diversa meccanica e tempistica per il recupero degli incantesimi che ho deciso di semplificare in questa versione).



Tabella dei Livelli d'Energia Magica disponibili


Come detto precedentemente in questo sistema con lo studio e l'uso di risorse si possono modificare gli incantesimi preparati (1 giorno per livello dell'incantesimo e 100 mo per livello della spell da consumarsi in materiale magico e preparativi se il libro degli incantesimi è disponibili, altrimenti il tempo diventa 1 settimana per livello e il costo 1000 mo per livello dell'incantesimo). Un sistema per certi versi simile all'eccellente Adventurer Conqueror King System seppur meno punitivo nel caso si abbia il proprio libro d'incantesimi sotto mano.


Come già detto una volta preparato un incantesimo resta preparato a meno che qualcosa di molto brutto (morte e resurrezione, o traumi alla testa o magie che specificano la perdita d'incantesimi preparati), in questi casi si suggerisce un tiro salvezza contro incantesimi per ogni incantesimo preparato o questo verrà perso e dovrà essere preparato nuovamente.


Come anticipato una delle principali differenze con altri sistemi simili è il modo in cui i Livelli di Energia Disponibili vengono recuperati. L'idea avvicina il sistema dello stregone a quello dei sistemi a punti magici, che prevedono un recupero lento ma costante. 



Dando un occhiata ai tempi ci si rende conto che il sistema spinge i maghi (specie quelli di livello più alto) ad essere avari nel lanciare incantesimi dato che i tempi di recupero sono lenti e si rischia di restare senza incantesimi nei momenti più critici (che è un punto fermo della narrativa fantastica). 

I tempi di recupero strizzano l'occhio alla prima edizione di AD&D (o al suo eccellente clone OSRIC).


I tempi di recupero dell'energia magica sono quelli indicati in tabella, mentre il mago non deve fare nulla di particolare per recuperare gli incantesimi l'energia si recupera solo se il mago è sveglio, inoltre se lancia un incantesimo il tempo si azzera e si ricomincia daccapo, inoltre bisogna prima recuperare tutta l'energia dei livelli più bassi e solo dopo si può cominciare a recuperare l'energia dei livelli superiori. Ecco la tabella:



Livello incanto da recuperareTempo per recuperare l'energia per 1 incanto
0'5'
15'
30'
1 ora
2 ore
3 ore
4 ore
5 ore
7 ore 
10 ore




Come si vede chiaramente dalle due tabelle, un'altra differenza rispetto a molti dei cloni indicati (ma non OSRIC) è la presenza di incantesimi di livello 0' (i cosidetti trucchetti), i trucchetti in questo sistema funzionano come tutti gli altri incantesimi, se ne può preparare un numero limitato ed hanno un numero di usi limitato (per preparare un trucchetto il tempo è di 10' ed il costo di 10 gp se si ha il proprio libro a portata di mano o 1h40' e 100 gp senza il libro.


Appare evidente che questo sistema magico si può utilizzare in qualsiasi gioco vecchia scuola.



Ad esempio un mago di 1' livello sarà in grado di preparare 5 trucchetti (incanti di livello 0) e 3 incanti di 1' livello ed avrà energia per lanciare di seguito 3 trucchetti ed 1 incantesimo di 1' livello. Se evita di lanciare incantesimi per 30' recupererà l'energia per lanciare 3 trucchetti ed 1 incanto di 1' livello.




Una "specie" di magia


Un'altra particolarità del sistema magico di Castelli & Chimere è che mentre il sistema magico è lo stesso per tutti i maghi, esistono diverse specializzazioni ed un mago deve scegliere il "tipo" di magia che può utilizzare:



Magia bianca: protezioni, esorcismi, distruzione dei non morti, guarigione, resurrezione, recupero (lista dei chierici con modifiche - è un tipo di magia "platonico" funziona in quanto riporta ad un modello di riferimento ideale il soggetto).

Magia Grigia/Elementale: incantesimi elementali, trasformazioni, alterazioni (lista dei maghi rivista - è un tipo di magia formulistico che evoca energie, crea passaggi)

Magia nera: morte, decadimente, veleni, maledizioni, evocazioni di demoni e altri orrori (un buon esempio è la magia nera presente nell'eccelso Fantastic Heroes & Witchery e altri supplementi OSR come ad esempio l'ottimo Silent Legions)

Magia della natura: lista dei druidi (controllo del clima, terremoti, comunicazione con gli animali e con le piante - trasformazioni limitate al mondo naturale - animali e piante - rigenerazione, reincarnazione ecc).

Magia del corpo: trasformazioni del corpo, rigenerazione (un tipo diverso di guarigione, si veda il Medico Occulto su questo blog).

Magia Prismatica: illusioni, ombre, fantasmi (lista degli illusionisti rivista e corretta)

Altri tipi: incantamento, mentalismo, ki....


Ovviamente ci sono delle sovrapposizioni ma ogni tipo di magia è superiore nel suo campo di specializzazione rispetto alle altre magie, altri tipi di effetti sono a volte utilizzabili ma come incantesimi di livello superiore.



Quindi ogni mago necessiterà dei libri per cambiare rapidamente gli incantesimi preparati e dovrà astenersi dall'utilizzare l'energia magica disponibile per recuperarla.



Come possibili opzioni nella versione avanzata ci sarà la possibilità (al costo di maggiori punti esperienza) di utilizzare più di un tipo di magia, di avere maghi che non possono cambiare le magie preparate (stregoni) e altri maghi che invece dei libri per cambiare gli incantesimi preparati devono rivolgersi ad entità extraplanari (cultisti).



Un gioco che propone qualcosa di simile (tutti maghi per quanto con progressioni diverse ed un sistema per la magia divina completamente diverso) è l'ottimo e già citato Fantastic Heroes & Witchery.




Antiche leggende versione aggiornata

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Ritorna in versione aggiornata e rifinita un gioco di ruolo già recensito su queste pagine: Antiche Leggende.

Il meccanismo del gioco resta uguale, quello che cambia sono i dettagli, le illustrazioni, la copertina e alcune integrazioni portate da tanti amici di questo gioco (tra cui chi vi scrive).

Insomma il gioco conserva la sua originaria immediatezza e resta altamente consigliato per un gioco rapido e "brutale" come richiama lo stesso manuale in copertina.

Quindi cosa aspettate a scaricarlo e cominciare a giocarci immediatamente? Ah già non vi ho messo il link: https://anticheleggende.wordpress.com/scaricalo-gratis/.

Ricordo che tra le altre cose il gioco comprende:

  • 6 caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma (che vanno da -1 a +3)
  • 5 abilità +2: Conoscenza, Percezione, Resistenza, Retorica e Scaltrezza (più le due di combattimento basate solo sulla classe Colpire e Difendersi) 
  • 5 razze: Draconici, Elfi, Umani, Nani, Felinidi
  • 9 classi: Barbaro, Guerriero, Paladino, Assassino, Ladro, Guerriero Arcano, Stregone, Chierico, Mistico

tanti mostri e tanti consigli il tutto in 94 pagine di gloriosa vecchia scuola.

Il meccanismo base è tira d20+modificatori e supera difficoltà.

Velocità ed essenzialità rendono questo gioco un piccolo gioiello!

Ma perché non lo state ancora leggendo e restate a leggere questa presentazione? Forse per la regola opzionale alla fine di quest'articolo? Beh allora siete giustificati!

Questa volta aggiungo qualche dettaglio sul sistema magico che è "lancia e dimentica" per i chierici e i mistici (classico Vanciano per la magia "sacra") e a punti magici per gli stregoni ed i guerrieri arcani; entrambi rinnovano la loro capacità di lancio dopo 8 ore di riposo.

Naturalmente Antiche Leggende in pieno spirito vecchia scuola è altamente personalizzabile per cui è molto semplice aggiungere o togliere qualcosa. A tal proposito ci permettiamo di suggerire una piccola modifica al sistema magico degli stregoni.


Regola Opzionale Stregoni: i punti magici invece di essere recuperati interamente al mattino vengono recuperati gradualmente durante la giornata alla velocità di 1 punto magico * livello * ora (quindi uno stregone di 1° livello recupera 1 punto magico ogni ora, uno di 5° invece 5 punti/ora).



New spells for the OSRic 1st edition game

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Ashes Spellbook by fdasuarez

Sometimes a wizard can't go in lenghty rituals, maybe he can just make a short gesture or utter a single word.... it's in this conundrums that this rare "power" spells can save the wizard both life and books.

Power word, Spell (9th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V
Description: When the wizard cast this powerful spell with he can cast another memorized spell of 1st trough 6th level without any other components (up to 100 gp material components or focus) beyond the V components of this spell. The spell cast is not forgotten because the power to cast it come from this power word which is normally forgotten.

Power sign, Spell (9th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: S
Description: When the wizard cast this powerful spell with he can cast another memorized spell of 1st trough 6th level without any other components (up to 100 gp material components or focus) beyond the S components of this spell. The spell cast is not forgotten because the power to cast it come from this power sign which is normally forgotten.

Lesser Power word, Spell (6th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V
Description: When the wizard cast this powerful spell with he can cast another memorized spell of 1st trough 3rd level without any other components (up to 100 gp material components or focus) beyond the V components of this spell. The spell cast is not forgotten because the power to cast it come from this power word which is normally forgotten.

Lesser Power sign, Spell (6th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: S
Description: When the wizard cast this powerful spell with he can cast another memorized spell of 1st trough 3rd level without any other components (up to 100 gp material components or focus) beyond the S components of this spell. The spell cast is not forgotten because the power to cast it come from this power sign which is normally forgotten.


This spells were my own creation and were published, in a slightly different form, for the first time on rec.games.frp.dnd about 20 years ago.


Six "20" between 19 and 21 an old school take on d20 to hit mechanics

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Some retro-clones keep using to hit tables, one the reason is to respect the presence of repeated 20s in that tables.

The clones that respect the 6 20s in a row are OSRIC and Adventures Dark & Deep (although the second is much more than a clone) the two games most faithful to AD&D 1st edition (the one with 6 20 in a row). Labyrinth Lord has the row of 20 but the tables don't show any number greater of 20 and in the advanced edition we have even 7 20. The Rules Cyclopedia and D&D BECM instead has 5 20 in a row (so I don't understand why Labyrinth Lord don't emulate this).

Classic Table with the six "20"
attack value is dependent on class, Fighters get +1/level, Clerics +2/3level, Thieves +1/2 levels, Magic-Users +1/5 levels

Since Ad&d 2nd edition which adopted THAC0 and the d20 system the 6 (or 5) 20 in a row are no more.

Can the 6 20 in a row be implemented in games without tables?

The answer is yes.

Simulating the 6 20 in the "d20+bonus greater then AC" system

It can be done by considering the bonus from strength and magic (BoStMA for short) and adding 5 (or 4) to the roll if the d20 roll+BostMa is equal or greater of 20 or more simply it can be calculated the d20 range for which the +5 (or +4) bonus can be added.
The "threshold" is the number to roll on the d20 to get the +5 bonus

Example: Igor has a +2 for strength and +1 for magic the +5 bonus range would be 17-20.
Using normal rules of d20 (and all system that don't use tables) if Igor has a total bonus of +5 (+2 for level +2 for strength and +1 for magic) when he rolls to hit he will hit up to AC 20 with a roll of 15 (15+5=20), AC 21 with a 16, AC 27 with 17 (17+5+5), AC 28 with 18 and so on.....

As can be seen with such a bonus you will get the same effect of the 6 (or 5) 20 in a row

More trick from this system


A few things can be noticed:
1) this system (and the original tables) gave more importance to strength/dexterity, specialization and magic bonuses than newer system/editions (since with a +5 to hit from strength and specialization a 1st level fighter would hit up to AC -5/25 25% of the times)
2) since such low/high AC are not so common in old school game the advantage from this system go out of the window quite soon


So why not use the threshold from the above table for more effects?

Here some possibilities:
a) +5 to hit
b) +5 to damage
c) disarm
d) stun
e) additional attack

Unconquered OSR Sun

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To aptly celebrate the Sol Invictus in an OSR fashion we have until the 28th of December to bring the INEXORABLE VICTORY OF THE UNCONQUERED SUN.

This is a new bonus goals for the already successful Lairs & Encounters kickstarter by Autarch.

With this new bonus goals we will get all the additional  25 monsters and lairs.

But what is the Lairs & Encounters book? 

Keep reading and you will discover it.....



Here what you will find in this interesting book:

Lairs & Encounters is the ultimate supplement for fantasy RPG sandbox campaigns. Designed for use with the Adventurer Conqueror King System™ (ACKS™), it is readily compatible with other fantasy role-playing games built on the same core rules. In Lairs & Encounters you will find:
  • More than 135* ready-to-play monstrous lairs - that's at least one lair listing for every possible monster lair mentioned in the Adventurer Conqueror King System. The lair listings are designed to be used both as dynamic points of interest that can be discovered while wandering through the wilderness and as obstacles to a would-be ruler’s attempt to secure land for a domain. 
  • New subsystems for sandbox play, including rules for populating 6-mile hexes with lairs based on the terrain and extent of settlements in the region, and rules for searching for lairs in the wilderness factoring in terrain density, aerial reconnaissance, splitting up to cover more ground (never split the party!), and more.
  • Additional mechanics for monsters, including ability scores for monstersproficiencies for monsters, and young monsters.
  • A complete system for taming and training monsters, with details on the lifespan, roles, tricks, trained and untrained value, supply cost, training period, and the trainability modifier of every monster in the game.  
  • A complete system for creating your own unique monsters. In the ACKS Player's Companion we gave you mechanics to create balanced new character classes and new spells; now we bring our same rigorous attention to balance and customization to monsters.
*now already 145... and they will be 160 if we reach the inexorable victory of the unconquered sun

So bold adventurer what are you waiting? 25 new monsters and the details of their lairs are at hand....

Hail the unconquered sun!

OSR critical hit based on armor

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Critical hit rules have always been based on the attack roll, 3.x introduced the threat range based on the weapon used and on some character abilities.

The idea of having critical hits not only on 20 has its own merits and we discussed about it a little in the "Six 20 between 19 and 21" article.

Today we want to introduce a new perspective. As we all know armor in the OSR/D&D/d20 system has the only function of bettering the Armor Class and to make the character harder to hit.

With this article we want to introduce more differences between armored and unarmored characters.

Simple System

The system is very simple, if the attack hit and the unmodified roll is in the Critical Range than a critical hit is scored

 Armor Type  Critical Range 
None16-20
Leather18-20
Chain19-20
Plate20


Monster need to be assigned an Armor Type equivalence, usually normal animals have leather, fantastic monster Chain, ancient dragons, golems and other strong monster plate.
Alternatively if you want to be more precise you can assign a Critical Range to each monster based on his description.

Helmet System

The system is similar to the simple system but give a critical range for character w/out HELMET, if the character wear an helmet than the critical range is the same of the previous table. As the previous system this is very simple, if the attack hit and the unmodified roll is in the Critical Range than a critical hit is scored

  Armor Type    Critical Range  
None15-20
Leather17-20
Chain18-20
Plate19-20


Critical Hits

The effects of critical hits can be managed in various ways, from simpler to more complex:
  1. double damage dice (e.g. 1d8 become 2d8)
  2. additional damage based on the kind of weapon
  • Blunt/Slash: roll a second damage dice (e.g. 1d8 become 2d8)
  • Piercing: add maximum result of dice (e.g. 1d8 become 1d8+8)
  • additional damage dice based on the kind of weapon
    • Blunt: +1d6
    • Slashing: +1d8
    • Piercing: +1d12
  • use critical table
  • use critical table differentiated by weapon
  • use critical table differentiated by weapon and armor

  • Allenamento Punti Ferita (Hit Points Training)

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    La modifica che introduciamo oggi l'avevamo già presentata in inglese nell'articolo: "Hit Point training, how to polymorph a sacred cow", ora la ripresentiamo con qualche ulteriore limatura in italiano.

    Allenamento Punti Ferita
    Come è noto al passaggio di livello si lancia un dado per vedere quanti punti ferita si aggiungono, nel regolamento classico standard l'unico caso in cui si ritira per i punti ferita è se si perde un livello e poi in qualche modo lo si recupera. Spesso nei regolamenti moderni al primo livello si ha il massimo numero di punti ferita senza ulteriore spiegazione.

    Con questa regola si introducono 3 novità:
    1) Allenamento al passaggio di livello
    A seconda del tipo di allenamento (e di spesa) si tira in modo diverso per gli hp al passaggio di livello
    2) Allenamento intensivo
    In qualsiasi momento, con una spesa adeguata, si possono ritirare tutti i dadi vita del personaggio per stabilire un nuovo totale.
    3) Debilitazione
    Per converso il numero massimo di hp può essere ridotto e costringere a sottoporsi ad Allenamento intensivo per molte ragioni (pigrizia, malattia, non morti, maledizioni, incantesimi, stress fisico ecc. ecc.). Si osservi che qui viene presentato una variazione importante del funzionamento del "Risucchio d'Energia" (Energy Drain) dei non morti.

    Allenamento al passaggio di livello
    Un personaggio quando deve affrontare il passaggio di livello ha 3 opzioni
    1) aumentare di livello senza addestramento: tira il normale dado vita

    2) aumentare di livello a seguito di allenamento individuale (1 giorno per livello, 100 mo per livello) nel qual caso può considerare il risultato minimo pari alla metà del valore massimo del dado che tira (ovvero se tira 1d4 considera 1 come 2, se tira 1d6 considera 1 e 2 come 3 e così via)

    3) aumentare di livello a seguito di allenamento con un esperto, che ha le stesse caratteristiche di un saggio ed è specializzato in medicina, nutrizione, magia protettiva, portafortuna, forza di volontà, spiriti guardiani e qualsiasi cosa serva ad aumentare i PF.
    Il tempo di allenamento è di 5 giorni per livello e 500 mo per livello, al termine di questo periodo si tira per vedere quanti pf vanno assegnati secondo la seguente corrispondenza:

    Dado Normale
    Dado Usato
    1d4
    1d3+1
    1d6
    1d4+2
    1d8
    1d5+3
    1d10
    1d6+4
    1d12
    1d7+5

    Allenamento intensivo
    L'allenamento intensivo si può tentare in qualsiasi momento, necessità della guida di un esperto e richiede 10 giorni per livello e 1000 mo per livello.
    Tale allenamento consente, in qualsiasi momento, di ritirare tutti i dadi vita con i dadi modificati secondo la tabella precedente (per cui un personaggio di 8' livello con d8 come DV tirerà 8d5+24 per ricalcolare i suoi PF) e segnerà il nuovo punteggio SOLO se superiore al precedente (ad esempio un personaggio di 5 livello con DV d8 ha 25 hp, fa l'allenamento intensivo e dopo 50 giorni e la spesa di 5000 mo tira 5d5+15 ottenendo 30 hp e registra il nuovo risultato, se avesse ottenuto 25 o meno avrebbe lasciato il valore precedente). Teoricamente è possibile arriare al massimo dei punti vita ma ovviamente anche per il dado più basso questo potrebbe significare tentare molte molte volte (un mago con 10d4 ha una possibilità su 3^10 di ottenere tutti 3 da un lancio di 10 dadi a 3 facce).

    Punti Ferita al primo livello
    Al primo livello si può considerare che il personaggio sia stato sottoposto a numerose sedute di allenamento intensivo ed abbia il massimo possibile di PF.

    Debilitazione: Pigrizia, malattie ed altri azzardi
    Al contrario lasciarsi andare per lunghi periodi di tempo o contrarre malattie debilitanti può ridurre progressivamente il numero di punti ferita fino ad una frazione del massimo possibile rendendo poi necessario un periodo di allenamento intensivo per tornare in forma. Allo stesso modo gli attacchi di alcuni non morti, esperienze stressanti (patire la fame e/o la sete, subire condizioni climatiche estreme, sfiorare la morte) o maledizioni ed incantesimi possono ridurre il massimo numero di punti ferita.

    Pigrizia
    Se il personaggio non si allena e non va in avventura perderà 1hp/mese fino ad minimo di 1hp*DV

    Malattie, fame, sete, insolazioni ecc
    Il massimo numero di PF viene ridotto di 1hp/giorno fino ad un minimo di 1hp*DV

    Non Morti, maledizioni ed incantesimi
    I non morti invece di togliere i livelli con il "risucchio d'energia" (energy drain) riducono del 10% (tiro salvezza per perdere solo il 5%, per dar modo ai personaggi di alto livello resistono di più) il massimo numero di PF che il personaggio può avere (partendo dal 100%), se ridotto a 0%hp con questo metodo il personaggio muore. Tale riduzione è permanente fino a Ristorazione magica.
    Maledizioni ed incantesimi avranno effetti specifici descritti nella maledizione/incantesimo.




    Morte e ferite
    Se il personaggio muore e viene poi risorto con l'incantesimo di 5' livello tirerà nuovamente i PF dovuti al suo livello con il metodo normale, se viene riportato in vita con l'incantesimo di 7' invece ritirerà con il metodo dell'allenamento intensivo. Se il personaggio subisce una ferita più o meno grave (dalla tabella di Morte e Mutilazione) il massimo numero di hp sarà limitato (in % al massimo teorico) fino alla guarigione dalla ferita (anche se non dovrà ritirare i PF una volta guarito) con una % indicata dalla tabella.

    D&D 5th edition SRD and OGL

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    Out of the blue come the System Reference Document under Open Gaming License from for Dungeons & Dragons 5th edition.

    You can find the pdf files here: SRD 5th

    This mean you can produce supplements for D&D 5th edition on your own, or your derivative game as happened for d20 products.

    Maybe the authors of 5th edition wanted to secure the rules for fan in case WOTC stops supporting to the game.... but it's such a great news!


    Enjoy!




    D&D 5 next OGL SRD in ITALIANO

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    A neanche 24 ore dalla pubblicazione della SRD in inglese per la 5a edizione (in pratica l'intero regolamento senza le parti descrittive) viene prontamente pubblicato da Editori Folli la versione italiana della SRD della 5a edizione.

    Il prodotto SRD 5e Italy viene presentato in "paga quel che vuoi" (pay what you want) ovverosia potete anche scaricarlo gratis o lasciando un obolo di ringraziamento a chi si è sobbarcato il lavoro di traduzione e sostanzialmente ha reso fruibile la 5a edizione in Italia!



    L'era di Zargo la recensione

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    Con "L'Era di Zargo" (o LEDZ in breve) è stato finalmente pubblicato un gioco simulacro (o retro-clone se preferite) italiano.

    E che gioco!

    Un gioco vecchia scuola, scritto cioè nel filone dell'Old School Revival (OSR), che al contempo adotta senza timore meccaniche moderne ed originali ove necessario.

    Insomma il gioco ideale per giocare con l'enorme massa di avventure originali e amatoriali disponibili per il famoso e tanto diffuso Dungeons & Dragons degli anni 80.

    Ricordiamo che buona parte dei giochi vecchia scuola sono basati sul regolamento del primo e più famoso Dungeons & Dragons (o sue variazioni). Per chi ha amato le prime edizioni di Dungeons & Dragons questi giochi sono fantastici. Per chi non li ha mai conosciuti e vuole immergersi in uno stile di gioco più semplice sono da provare.

    Ma L'Era di Zargoè molto di più.

    Posso affermare, senza tema di smentita, che LEDZ è un gioco di grandissima qualità che primeggia nel variegato panorama dei giochi OSR arrivando a piazzarsi tra i migliori giochi disponibili sul mercato internazionale, un gioco inoltre completamente ideato e sviluppato in Italia cosa che lo rende ancora più appetibile dato il desertico panorama dei giochi OSR disponibili in italiano.

    Il gioco inoltre sfrutta intelligentemente l'ambientazione di un vecchio e famoso gioco da tavola italiano di fine anni '70 inizio anni '80, ovvero Zargo's Lords (1979) (dove troviamo Cavalieri, Monaci, Alati e Dragoni), un gioco dell'International Team (VII Legio, Magikon e tanti altri giochi) che ebbe molta fortuna tanto da avere un'espansione Zargo's Lords 2 (1983) (che aggiunge Amazzoni e Aracnidi), si ebbe poi Blue Stones (1987), Zargos (1990) e Warangel (2000) che continuarano ad espandere l'universo di Zargo's Lords.
    Insomma un ulteriore tocco di classe che aumenta considerevolmente il valore del gioco ed il suo essere realmente un gioco Vecchia Scuola Italiana.

    Insomma il lavoro dell'autore Tito Leati, noto nell'ambiente dei gdr tra le altre cose per le sue collaborazioni con l'editore americano di Pathfinder (Tito Leati su pathfinder wikia) e per il lavoro di traduzione di Labyrinth Lord (Labyrinth Lord Base, Labyrinth Lord Avanzato), un'interessante intervista a Tito Leati sul blog "La Porta sull'Oltre"

    Dragone puro, illustrazione di Marco Alfaroli
    La qualità delle illustrazioni è buona e ve ne potete fare un idea presso il blog di Marco Alfaroli (uno degli illustratori).

    L'ambientazione è un fantasy puro con elementi di science-fantasy relegati all'antichità del mondo (lo specifico perché alcuni amici sono stati tratti in inganno dalla copertina pensando ad un ambientazione weird-fantasy), alla fine gli unici elementi di weird fantasy sono le 3 razze allogene (dragoni, alati e aracnidi).

    In estrema sintesi la recensione potrebbe limitarsi a consigliarvi incondizionatamente l'acquisto di questo meraviglioso gioco. Acquisto che si può fare direttamente da Amazon: L'Era di Zargo su Amazon.
    Ma questo non renderebbe conto della bellezza e completezza del manuale e della ricchezza d'idee, e delle tante soluzioni originali in esso presentate.

    IN BREVE

    Minitipa
    Il gioco in 304 pagine propone un'esperienza completa di gioco di ruolo: creazione dei personaggi, magia, mostri, oggetti magici, gestione delle avventure, storia del mondo, ambientazione e avventura introduttiva. Tutto il necessario per giocare per anni.


    • Il sistema è a classi e livelli (ci sono ben 13 classi che possono arrivare al 15' livello).
    • Inoltre è un sistema in cui le razze sono separate dalle classi, e ci sono 10 razze diverse e 4 etnie umane, o 7 se si considerano gli ibridi oramai quasi umani).
    • La magia del tipo lancia e dimentica (le classi magiche sono 4: devoto, illusionista, mago e sciamano) pur avendo le classi accesso ai rituali e alla magia improvvisata, il gioco è corredato di ben 174 incantesimi.
    • Tiri per colpire, tiri competenze e tiri salvezza si basano su un bonus legato a classe e livello da sommare al d20 per superare la Classe d'Armatura o una difficoltà.
    • I Tiri Salvezza sono divisi per caratteristica (ovvero gli incantesimi indicheranno di salvare su Costituzione oppure su altra caratteristica).
    • Esiste un meccanismo di Punti Destino molto interessante.
    • Gli incantesimi sono tanti e spesso riservano interessanti sorprese.
    • Equipaggiamento adeguato.
    • Mostri classici e nuovi mostri legati al mondo di Zargo.
    • Sezione del Signore di Zargo utile ed efficace.
    • Ambientazione intrigante ed originale.
    • Avventura introduttiva di buon livello.

    IN DETTAGLIO

    Barcaiolo Ancestrale
    Ovviamente le particolarità e la ricchezza del gioco richiedono di analizzare il manuale con maggior attenzione, per semplicità seguiremo i capitoli del manuale cercando di mettere sotto i riflettori gli elementi originali e di forza del gioco. Alla fine alcune piccole modifiche che implementerò usando questo gioco.

    Introduzione (Sezione 1)

    In questa sezione viene brevemente spiegato cos'è un gioco di ruolo, introdotte le regole fondamentali e la terminologia del gioco.
    In particolare viene spiegata la meccanica base del gioco ovvero tira d20 aggiungi i modificatori per caratteristica e livello e supera la Classe d'Armatura (per il combattimento) o la Classe di difficoltà per le abilità e i tiri salvezza.

    Creazione del personaggio (Sezione 2)

    La creazione dei personaggi è abbastanza classica, generazione delle caratteristiche (casuale lanciando 4d6 e scartando il più basso con distribuzione a piacere dei sei bonus o assegnandole distribuendo un bonus di +3 con massimo +2 e minimo -1), scelta della razza, scelta della classe o della combinazioni di classe per i personaggi non umani e non allogeni e acquisto dell'equipaggiamento.

    Caratteristiche

    Una particolarità del gioco è che le caratteristiche sono rappresentate dal solo bonus, ovvero si si genera un numero tra 3 e 18 per sapere il valore della caratteristica ma il valore è il bonus, ovvero un personaggio avrà Forza +1 e non Forza 14 (+1) (e dunque il +1 razziale può portare il bonus iniziale a +4 se si è stati abbastanza fortunati da tirare un 18 (+3), e si se ve lo state chiedendo la distribuzione dei bonus è quella del D&D scatola rossa di Mentzer edito in Italia dall'Editrice Giochi, nonché presente in Labyrinth Lord.

    Razze

    Una volta distribuite le caratteristiche si passa a scegliere la razza.

    Gli umani si dividono in 4 etnie (Orientali, Arborei, Mediani e Nordici) e 3 pseudo-ibridi (ovvero pseudo-dragoni, pseudo-aracnidi e pseudo-alati) a parte note di colore ed il linguaggio aggiuntivo della loro stirpe (nell'ordine Orientale, Arboreo, Mediano, Nordico, Draconico, Aurano e Terrano) non ci sono differenze meccaniche tra le varie etnie, tutti gli umani possono aumentare di +1 ben 3 caratteristiche e hanno un +10% ai punti esperienza guadagnati.
    Inoltre gli umani sono gli unici a poter scegliere le classi di Amazone, Cavaliere, Monaco e Felinomorfo.

    Alato puro, illustrazione di Marco Alfaroli
    Oltre agli umani ci sono 3 razze semi-umane (i classici Elfi, Nani e Halfling Minitipi) unici che possono multi-classare in 2 classi tra quelle che possono scegliere secondo le regole classiche di AD&D 1a e 2a edizione (ovvero avanzamento parallelo nelle 2 classi scelte, un Mago/Guerriero di 1' livello diventerà Mago/Guerriero di 2' livello quando raggiunge i 4500 punti esperienza). I semiumani oltre alle classiche peculiarità della loro razza possono aggiungere +1 a ben 2 caratteristiche ed hanno un bonsu di +5% ai punti esperienza accumulati.
    I semiumani possono scegliere le classi di: Cacciatore, Devoto, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Musico e Sciamano (o combinare 2 classi che non siano di incantatori).

    Completano le possibilità di scelta le cosidette razze allogene che sono strettamente legate alla storia dell'ambientazione (e del gioco da tavola Zargo's Lord) ovvero i Dragoni, gli Alati e gli Aracnidi e le loro versioni ibride (più umane). Tutte razze dotate di potere straordinari e la possibilità di aggiungere +1 ad una singola caratteristica. Gli ibridi (Dragonoidi, Alatoidi e Aracnoidi) hanno meno poteri e la possibilità di aggiungere +1 a ben 2 caratteristiche oltre ad avere un +5% ai punti esperienza.
    Gli allogeni (e gli ibridi) possono scegliere le seguenti classi: Barbaro, Cacciatore, Devoto, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Musico e Sciamano

    Classi

    Come in tutti i giochi con le classi queste rappresentano l'aspetto che maggiormente caratterizza il personaggio in quanto la classe è quella che stabilisce i poteri e le capacità dei personaggi. Le classi sono ben 14: Amazzone, Barbaro, Cacciatore, Cavaliere, Devoto, Felinoforme, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Monaco, Musico e Sciamano.
    In effetti ci sarebbero anche il Cultista, che è un Devoto devoto ai demoni, ed il Negromante, un mago di allineamento Caotico, ma vengono lasciato come classi per i personaggi non giocanti e dunque subdoli avversari.

    Barbaro, illustrazione di Marco Alfaroli
    Ogni classe ha la sua tabella dei punti esperienza, in effetti ci sono 3 progressioni veloce 1500 (Cacciatori, Devoti, Ladri e Sciamani), media 2000 (Amazzoni, Felinomorfi, Guerrieri e Musici) e lenta 2500 (tutte le altre classi) ed il suo Dado Vita d4 (Maghi ed Illusionisti), d6 (Devoti, Felinomorfi, Monaci, Musici e Sciamani), d8 (Amazzoni, Cacciatori, Cavalieri e Guerrieri) e d10 (per i Barbari).

    Alcune classi sono particolari dell'ambientazione e come le razze allogene discendono dal gioco Zargo's Lord (e dalle espansioni così le classi di Amazzone, Cavaliere, Felinomorfo e Monaco sono frutto del gioco originale o delle sue espansioni e seguiti.

    Amazzone, Cavaliere, Felinomorfo, Monaco e Musico possono usare 1 potere magico una volta al giorno (o anche più volte utilizzando i Punti Destino che tutti i personaggi hanno, ed i loro poteri sono legati ad un talismano/arma che è magico solo nelle loro mani. Le Amazzoni sono abili guerrigliere e possono diventare invisibili. I Cavalieri sono abili combattenti capaci di utilizzare la loro Emanolama per colpire con precisione i nemici. I Felinomorfi possono trasformarsi in grandi felini, i Monaci combattono senz'armi e possono modificare i risultati del dado del destino, i Musici infine con la loro musica possono incantare gli altri.

    Devoto, Illusionista, Mago e Sciamano utilizzano la magia con il metodo lancia e dimentica (ovvero possono memorizzare un tot d'incantesimi ogni giorno), inoltre hanno la possibilità d'improvvisare un'incantesimo una volta al giorno (e più se utilizzano i punti destino) e quella di compiere dei rituali che richiedono alcuni giorni di preparazione. Improvvisare gli incantesimi vuol dire poter lanciare un qualsiasi incantesimo di un livello comunque utilizzabile superando una prova di abilità.

    Barbaro, Cacciatore, Guerriero e Ladro devono contare sulle loro abilità alcune utilizzabili solo 1 volta al giorno (anche questa utilizzabile più volte utilizzando i punti destino), ma ognuno di loro ha un gran numero di abilità mondane che li rendono particolari e capaci quanto tutte le altre classi.

    Non mi dilungherò a dettagliare ogni classe e lascerò il piacere di scoprirne le peculiarità a chi acquisterà il gioco, basti dire che ogni classe ha le sue peculiarità che le rendono interessanti ben oltre quella di una semplice riproposizione.

    Punti Destino e Dado Destino

    A questo punto è bene spendere due parole sui punti destino. Ogni personaggio ha 2 punti destino (al primo livello, fino ad un massimo di 5 punti  dal 10' livello in poi) ogni giorno che può utilizzare o per riutilizzare un abilità speciale giornaliera o per ritirare un d20 (qualsiasi d20, quindi tiri per colpire, tiri salvezza, abilità, rituali ecc ecc) in questo caso si lancia un dado destino - un d6 - per ottenere un risultato migliore o evitare il peggio.

    Tocchi finali

    I personaggi calcolano i punti resistenza (ovvero i "punti ferita" con alcune differenze su cui ci soffermeremo in seguito) che al primo livello saranno pari al massimo possibile, annotano i linguaggi che sanno parlare, scelgono poi un allineamento (Legge, Neutralità e Caos), ed acquistano l'equipaggiamento (da segnalare una standardizzazione dei range delle armi per quanto poi nella descrizione di alcune armi i range vengano modificati).

    Incantesimi (Sezione 3)

    Incantesimi
    In questa sezione troviamo le regole sulla magia. Come detto la magia è del tipo "memorizza, lancia e dimentica" e classicamente divisa in magia arcana e divina. Gli incantatori arcani (Illusionisti e Maghi) possono memorizzare solo gli incantesimi che hanno trascritto nei loro libri di magia mentre gli incantatori divini (Devoti, Cultisti e Sciamani) possono memorizzare tutti gli incantesimi presenti nella loro lista di magia.
    Oltre alla descrizione delle caratteristiche degli incantesimi (livello, classe, gittata, durata, effetto e tiro salvezza) troviamo le regole sui Rituali utilizzabili da quegli incantatori che sono in grado di lanciare incantesimid i 4' livello o superiore che consentono di lanciare una versione specifica di Desiderio (o Miracolo)  utilizzando 3 giorni per la fase preliminare (chi può lanciare incanti di 4') o meno (per chi è in grado di lanciare incantesimi più potenti.... una volta appreso l'incantesimo Desiderio/Miracolo ovviamente i rituali diventano inutili) e la spesa di diverse monete, il giorno dopo la fine dei preliminari si lancerà il rituale superando una prova di caratteristica.
    Dopo i rituali troviamo le 4 liste d'incantesimi (ogni personaggio ha la sua specifica lista d'incantesimi) e la descrizione dei 174 incantesimi presenti nel manuale. Gli incantesimi vanno dal 1' al 7' livello (Desiderio è di 7' livello) e vanno letti con attenzione per individuarne tutte le peculiarità.

    Avventure (Sezione 4)

    Le avventure sono il pane del Signore di Zargo, in effetti questo capitolo è la guida del DM con tutti i consigli e le regole su come creare e gestire le avventure dei personaggi.
    Vengono date indicazioni su come gestire i tempi delle avventure (viaggi, esplorazioni, pause, combattimenti), come il carico modifica il movimento.
    Sono presentate le regole sulle prove di attributo che servono tanto per i Tiri Salvezza tanto per verificare se si riescono a superare le avversità nel gioco.
    Vengono date indicazioni su come gestire le situazioni più comuni (approvigionamento, arrampicarsi, cadere, cavalcare ecc.).
    Le regole su come gestire gli incontri, come gestire mercenari e seguaci, come assegnare l'esperienza ai personaggi e naturalmente le regole sui combattimenti.
    Sorpresa e iniziativa si gestiscono con un dado a 12 facce (EVVIVA!!!! il D12) una scelta che naturalmente apprezziamo particolarmente, vengono poi le regole sulla gestione delle tante situazioni che si presentano in combattimento, sul morale dei mostri e dei personaggi non giocati, sulle tattiche... insomma tutto quello che serve a gestire un combattimento. Veniamo ora ad una sezione che distingue il gioco da altri giochi simulacro.

    Danni e Ferite

    Tanto per cominciare il recupero delle ferite è gestito in modo moderno, ovvero più rapido, infatti con un riposo breve (massimo 4 al giorno e non più di 1 volta all'ora) oltre ad evitare problemi di stanchezza un personaggio può recuperare Punti Resistenza pari al suo livello più un lancio del suo dado vita (per cui un guerriero di 1' livello con un riposo breve può recuperare 1+1d8 punti resistenza, uno di 10' 10+1d8); invece con un riposo lungo (una notte di riposo) i personaggi recuperano tutti i punti resistenza.

    EHI MA COSI' E' TROPPO FACILE!

    Sento già il vostro grido, ma per fortuna (sopratutto grazie alle capacità dell'autore) non è così perché il gioco presenta una tabella di MORTE & MUTILAZIONE anche se nel gioco si chiama più blandamente "Conseguenze della sconfitta". In pratica un personaggio ridotto a 0 Punti Resistenza è sconfitto e deve tirare su detta tabella se è a -5 o meno (un d12!!!! yeah!!!) per vedere se il personaggio è effettivamente morto o ha solo subito ferite più o meno devastanti che richiedono settimane di cure o l'utilizzo d'incantesimi di cura. Naturalmente Mostri e PNG se non particolarmente importanti si possono supporre morti senza tirare su detta tabella. 

    Per i Personaggi Giocanti invece la cosa funziona così:
    • da 0 a -4: nessun lancio sulla tabella, il personaggio è svenuto ed inerme fino alla fine del combattimento
    • da -5 a -14: si tira sulla tabella "conseguenze della sconfitta"
    • da -15 in poi: morte immediata

    Mostri (Sezione 5)

    Nebulodrago
    Non poteva mancare la sezione dei mostri che presenta un interessante mix di mostri classici e mostri ispirati dall'ambientazione o da altri giochi coevi a Zargo's Lord (tipo il Nebulodrago preso direttamente da Magikon se la memoria non m'inganna).

    Nel complesso vengono presentati quasi 300 mostri, ne ho contati 281 (senza contare le varie razze giocanti che rimandano alle regole per i personaggi), tutti da giocare!

    I mostri classici già conosciuti dalle edizioni di D&D o di simulacri quali Labyrinth Lord sono tutti presenti, a questi come detto si aggiungono una serie di mostri legati all'ambientazione dal già citato Nebulodrago al terribile ZOMOG una specie di godzilla vegetale molto interessante per background e possibili usi nella campagna.

    Altri mostri sicuramente interessanti sono quelli che si possono definire delle razze antiche, popoli primigeni legati alla colonizzazione del mondo di Zargo, tra essi troviamo gli Agioniti, i Barcaioli Ancestrali le Dame delle Nevi e tanti altri.

    Infine da non sottovalutare le due sezioni dedicati agli Arconti della legge e ai Demoni (già noti a chi ha seguito le edizioni più recenti di D&D e simili) o quelle dedicata ai Draghi.... insomma una vera festa allietata da sporadiche illustrazioni di grande qualità.

    Tesori (Sezione 6)

    Naturalmente tutti gli avventurieri aspirano a trovare grandi e dimenticti tesori, mondani e magici e l'apposita sezione ne è piena, e anche qui vicino ai tesori noti si trovano alcuni tesori di grande interesse in qualche modo legata al mondo di Zargo e dei giochi prodotti dalla International Team (uno tra tutti il Libro di Magikon).
    Da segnalare il fatto che per usare un oggetto magico il personaggio debba entrare in sintonia con esso e che si abbia un limite di oggetti magici sintonizzati (2 al primo livello, 3 al 3', 4 al 6' e 5 al 10'+).

    Scenario (Sezione 7)

    Completa il manuale la sezione che illustra l'ambientazione dettagliando la storia del mondo di Zargo dall'arrivo della città di Zargo ai giorni d'oggi, oltre 6000 anni di storia che compongono il variegato mondo di Zargo con i suoi popoli, i suoi segreti, i suoi tesori e i suoi terribili pericoli.

    Alla fine della stessa una simpatica avventura per cominciare subito a giocare!


    Risorse Online

    Online si trova il blog dedicato al gioco "L'era di Zargo Blog" ed il forum ad esso dedicato ricco risorse ed avventure "L'Era di Zargo Forum". Un anteprima di L'Era di Zargo su google books.

    CONCLUSIONE

    COMPRATELO! Il gioco è un vero gioiello che vi consentirà di giocare per tanto tanto tempo. Compratelo anche se a breve uscirà la versione aggiornata, come segnalato sul blog "LEDZ nel 2016" dove veniamo informati che:
    L'Era di Zargo verrà presto aggiornato in print on demand per il 2016. Verranno inseriti nel manuale base apprendistati (inizialmente chiamati "inclinazioni") e i talenti. Verrà inoltre completata la parte dell'avventura nell'Arena di Tusar con il titolo "Il Respiro di Thu-Moog". 
    Materiale gratuito per avventure e ambientazione si trova qui.
    http://makemake.forumfree.it/?f=64619755 
    Un ringraziamento agli autori, ovviamente.
    Ma nonostante l'imminente revisione, che vedrà la mia umile collaborazione nella revisione delle bozze, il mio consiglio è compratelo e giocateci e quando esce la revisione ricompratelo. Io lo farò (ricomprarlo, perché la versione cartacea è già in mio possesso da diverso tempo).

    A breve inoltre da questo blog faremo partire un mini-concorso per assegnare un manuale del gioco.

    Prima di lasciarvi voglio aggiungere la postfazione dell'autore (tratta dall'anteprima disponibile su google books):


    3 (TRE) anni di Castelli & Chimere

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    Esattamente tre anni fa il 29 gennaio 2013 postavo il primo articolo di questo blog: Una passione mai sopita, è divertente rileggerlo a distanza di 3 anni, anni che hanno visto tantissimi cambiamenti, quando ho scritto quel post vivevo a Milano ora sono di nuovo a Salerno 1000 km ed una vita di distanza.

    Mi ha particolarmente colpito quello che scrivevo in risposta all'amico Max Lambertini per spiegargli la mia passione per AD&D 1a edizione (che ripropongo qui con qualche piccola limatura):

    Per quanto riguarda AD&D 1a capisco il sentimento ma tu devi capire che era una follia, barocco all'inverosimile, con la prosa di Gygax ci ho passato mesi e mesi, all'epoca lo potevo quasi citare a memoria.... insomma mi ci persi dentro, penso che alla fine il mio amore per l'inglese è legato alla Dungeon Master Guide e al Player's Handbook (1a edizione ovviamente) e quelle letture sono state delle lotte quasi fisiche con quei manuali, manuali che mi sono rimasti dentro in modo indelebile. Immagina il trauma di passare dalla scatola rossa (anche quella in inglese ma chiara e lineare come pochi manuali) all'AD&D 1a edizione scritto 5 anni prima dal buon Gygax... eppure all'epoca sembrava un passo avanti, un tesoro ad ogni pagina (più classi, più poteri, più incantesimi, più allineamenti......) insomma con l'AD&D sono entrato nel sotterraneo e sono ancora nei suoi meandri ad esplorarlo :)
     Durante questi tre anni ho pubblicato 64 articoli (questo è il 65' e la sua riscrittura in inglese il 66' - di tutti i 66 post 34 sono in italiano e 32 in inglese), ho avuto oltre 60'000 visualizzazioni, gli articoli più gettonati sono stati i seguenti:

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    09 lug 2014, 4 commenti
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    30 mar 2013, 21 commenti
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    31 dic 2015, 9 commenti
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    31 mag 2013, 13 commenti
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    Il traffico proviene da tutto il mondo (cosa che trovo stranamente divertente):

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    415
    Cina
    310
    India
    294

    Insomma nel complesso sono più che soddisfatto di come sono andate le cose in questi tre anni e di essere ancora qui a scrivere entusiasta di giochi di ruolo, draghi, elfi e dadi :)

    E resta la voglia di creare un retro-clone o forse meglio un simulacro tutto italiano e tutto mio.

    Nota: ho riscritto in inglese questo articolo celebrativo: 3 (THREE) years of Castles & Chimeras

    3 (THREE) years of Castles & Chimeras

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    Three years ago (on January the 29th of 2013) I posted the first post of this blog: Una passione mai sopita (A passion never quenched), it's fun to read it again after three years. Years that have seen so many changes (3 years ago I was living in Milano now I am back in Salerno almost 1000 km and a life away).

    What really hit me was my answer to my friend Max Lambertini about my love for AD&D 1st edition, I'll translate the post for you:

    About AD&D 1st edition I can understand your doubts but it was madness, so much baroque, I spent months on decripting Gygax prose (note: I am not an english native speaker and at the time my english was not good as now), actually so much time that I could cite the 3 main books by memory.... I lost myself in the main books and I think that my love for the english language was born in the reading of the Dungeon Master Guide and Player's Handbook (1st edition obviously). Reading them was an almost phisical struggle that changed me forever. Think about the shock of jumping from the (english) red box (one of the most understandable D&D manual) to the Player's Handbook of AD&D 1st, a book written by Gygax five years earlier... yet at the time I lived it as a step forward, a treasure in each page (more classes, more powers, more spells, more alignaments). In truth with AD&D I stepped into the dungeons and I am still there exploring :) 
    Back to the celebration post!

    In this three years I published 64 blog post (this one is the 66th, the italian celebration post - very similar to this one - the 65th; of all 66 post 34 are in italian and 32 in english). I got more than 60'000 contacts, the most seen articles were this ones:

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    09 lug 2014, 4 commenti
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    30 mar 2013, 21 commenti
    852
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    565
    31 dic 2015, 9 commenti
    467
    31 mag 2013, 13 commenti
    463
    451


    Contacts come from all over the world (something that I find strangely fun):

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    I can say that I am quite satisfied of how things wet for this blog in this three years and to be still here happily writing on role-playing games, dragons, elves and dice :)

    And the intention of writing a retro-clone (or if you prefer a simulacrum) all italian and all mine is still strong!

    Note: this is the rewriting of this italian celebration article: 3 (TRE) anni di castelli e Chimere

    L'Era di Zargo Appreciation Day CONCORSO

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    Per rivalutare e diffondere l'ottimo gioco "L'Era di Zargo" il 29 febbraio 2016 sarà "L'Era di Zargo Appreciation Day", ovvero un giorno in cui tutti sono invitati a pubblicare articoli su "L'Era di Zargo", sui propri blog (o su un forum/pagina fb).

    Gli articoli possono essere una recensione, un'avventura, una classe od una razza per il gioco... insomma qualsiasi cosa a tema per il gioco L'Era di Zargo.

    Come promesso nella recensione del gioco metto in palio una copia del gioco "L'Era di Zargo", da estrarre a sorte tra tutti i partecipanti alla giornata.

    La copia in questione sarà una copia cartacea softcover (quella in vendita su Amazon) che invierò direttamente da Amazon, per cui il vincitore dovrà fornirmi un recapito postale cui far pervenire il premio (ohi potete anche vincere e farmi mandare il premio ad un amico!).

    Dunque partecipate numerosi e diffondete la notizia!

    Aggiungo che per partecipare dovreste anche lasciare un messaggio in coda a questo post per segnalare la vostra partecipazione.

    Qualche giorno dopo il 29 febbraio farò un post con i link a tutti gli articoli in cui annuncerò anche il vincitore.
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