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Channel: Castelli & Chimere - Castles & Chimeras
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Lo Scrigno d'Avorio un gdr vecchia scuola tutto italiano prime impressioni

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Segnalo "Lo Scrigno d'Avorio" un bel clone tutto italiano recentemente pubblicato da Luigi Castellani, gioco bello e scorrevole che trasuda l'amore dell'autore per il gioco Old-School. Ci sono piccole modifiche stilose e i bellissimi disegni dell'autore. Nel complesso un lavoro di grande artigianato, impaginazione pulita e disegni splendidi (l'ho già detto?) :-) Nel regolamento basato su sword & wizardry abbiamo:
  • Nani (ladri, guerrieri o chierici runici - interessante variante nanica del chierico)
  • Elfi(guerrieri elfi o ladri elfi, in pratica guerrieri/stregoni o ladri/stregoni)
  • Gnomi (ladri, druidi o guerrieri)
  • Umani (chierici, druidi, guerrieri, ladri o maghi)
Quindi di fatto razze e classi separate tranne che per gli elfi :-)
Bella la regola sugli elmetti e i tanti consigli sparsi nel manuale. Molto gradevole e ben curata l'ambientazione contenuta nel manuale. Una recensione più in là... magari dopo aver giocato l'avventura contenuta nel manuale.

Armature una regola opzionale per D&D ed i giochi OSR

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L'articolo ora presentato è la riproposta in italiano del mio precedente articolo: "Armor optional rule for D&D and OSR games"

Regola: L'armatura funziona come da regolamento normale finchè quando il personaggio va a 0 PF assorbe parte dei danni di quel colpo che lo ha portato a 0 o meno PF.

Nota: quest'assorbimento funziona solo per il colpo che porta il personaggio a 0PF, se il personaggio è inerme questa regola non si applica.

Questa Riduzione del Danno a 0 PF (RD0PF) è pari al bonus dell'armatura.

Esempio: Agilulfo un guerriero con 17 PF ha una cotta di maglia che concede +5 bonus alla Classe di Armatura (e dunque ha anche 5 RD0PF), dopo un lungo combattimento rimane con soli 4 PF viene colpito per ulteriori 8 Punti di Danno, normalmente questo porterebbe Agilulfo a -4 PF con questa regola Agilulfo resta a 0 PF e casca svenuto a terra.

Nota per la 5a e la 0a edizione: se il regolamento non distingue tra morto e moribondo va implementata la regola che a 0PF il personaggio è svenuto e stabile (non perde ulteriori punti ferita e non è a rischio morte immediato, si risveglierà dopo 1d6 ore con 1 pf) ed è fuori dal combattimento a meno di magie curative.

Di seguito un esempio di possibili bonus alla classe di armatura e relativa Resistenza al Danno a 0 PF:

Armatura
bonus CA
RD0PF
Imbottita+11
Cuoio+22
Cuoio borchiato+33
Scaglie+44
Cotta di maglia+55
Strisce+66
Piastra parziale+77
Piastra completa+88

Opzione: indossare un elmetto aggiunge +1 alla RD0PF

Opzione: se si usa la RD0PF l'armatura è danneggiata e necessità la riparazione di un fabbro per tornare utilizzabile

Compatibilità: questa regola funziona con qualsiasi edizione di D&D, AD&D o suo clone che utilizza i punti ferita e la classe d'armatura.





Venti Fatati sulle onde dei Mari Incantati

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Sea at Sunset
Il mare è un ponte che collega le terre emerse, il mare è il mezzo che unisce i luoghi più distanti.

Nei mondi magici non tutti i luoghi sono raggiungibili tramite la navigazione normale, alcuni luoghi si possono raggiungere solo catturando i "venti fatati" con vele apposite al momento giusto, ogni vento porterà ad una diversa destinazione, alcune di queste sono luoghi raggiungibili anche normalmente, altri sono luoghi raggiungibili solo seguendo un vento fatato.


Luogo di partenza (tira 1d6) 1 qualsiasi 2-6 specifico (si può partire solo da un punto specifico)
Ora di partenza (tira 1d6) 1 qualsiasi 2 giorno della settimana 3 mese dell'anno 4 ora del giorno 5 luna piena 6 luna nuova
Luogo di arrivo (tira 1d6) 1-4 raggiungibile anche normalmente 5-6 raggiungibile solo con i venti fatati

Per catturare i venti fatati ci vogliono vele speciali, non magiche ma speciali
Materiale della vela (1d6) 1 cotone elfico 2 lana di fauno 3 seta drow 4 con fili d'oro nella trama 5 con fili d'argento nella trama 6 pelle di un qualche mostro marino
Disegno sulla vela 1d6 1 qualsiasi 2 animale 3 pianta 4 quarto di luna 5 sole 6 volto
Ulteriori limiti 1d6 1 nessuno 2 vela tessuta da ciechi 3 vela tessuta di notte 4 vela tessuta da sole donne 5 vela tessuta da soli uomini 6 vela formata con incantesimo

Naturalmente tutti questi dettagli sono segreti più o meno importanti che bisognerà scovare prima di poter raggiungere il luogo desiderato, e naturalmente il luogo potrebbe essere diverso da quello immaginato perché il mare sorprende sempre.

Inoltre non sempre la navigazione fila via liscia per cui bisognerà tirare per vedere se ci sono stati problemi, il capitano farà un tiro salvezza contro paralisi con i seguenti modificatori:
-2 se non si sono fatte offerte ai venti
+2 se le offerte sono più che dignitose
Risultati
1) durante il viaggio tira 1d6 1) le vele si strappano e si è perduti in mezzo al mare senza riferimento alcuno 2) un vento prende il sopravvento e trascina la nave su un isola abitata da orrendi mostri 3) un terribile vortice appare e trascina tutti sul fondo del mare in un isola sottosopra 4) una tempesta magica porta la nave sul mare di un altro mondo 5) la nave ed il suo equipaggio scompare per riapparire dopo 1d100+100 anni 6) la nave cola a picco
fallito) tappa imprevista e necessità di trovare nuova rotta
riuscito) tutto ok
20) il viaggio dura meno del previsto e +2 a tutti i tiri per tutto il primo giorno di arrivo

Post sul mare del Vecchio Carnevale Blogghereccio buona lettura!

Un magico mondo senza dei

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"Prova, prova a pensare un po' diverso
Niente da grandi dei fu fabbricato
Ma il creato s'è creato da se
Cellule fibre energia e calore"

da "L'Evoluzione" del Banco del Mutuo Soccorso


Uno dei problemi della canonizzazione della magia divina nelle varie versioni di D&D o dei suoi tanti cloni sta proprio nel definire con certezza come divina tale magia, addirittura nella prima edizione di AD&D veniva spiegato che gli incantesimi di livello più alto venivano concessi direttamente dalla divinità.

Entità dunque direttamente in grado di agire nel mondo dei personaggi e di influenzarlo.

Una magia terrena

Troppa conoscenza distrugge il senso di meraviglia, ed è molto meglio non conoscere con certezza l'origine dei propri poteri, così come i maghi non sanno davvero da dove provengono i loro poteri.

Dunque è molto soddisfacente trasformare completamente la magia "divina" in modo da renderla solo un altro tipo di magia senza interventi divini.

Nessun dio  ma solo esterni

Questo approccio per dare il meglio di sè necessità di un'altra condizione, ovvero che le entità extraplanari abbiano una comprensione ed un accesso limitato al piano dei mortali. Quindi anche se esistono non possono che manifestarsi come mostri o PNG capaci di conoscere solo ciò con cui possono interagire e senza linee dirette con il loro piano d'origine.

In questo modo le dinamiche delle religioni del mondo di gioco saranno molto più aperte e libere e probabilmente legate a sette esoteriche e capi carismatici eventualmente dotati di poteri magici.

Guaritori e cacciatori di vampiri

Restando alle classi classiche quale personaggio andra a sostituire il chierico?

Una prima possibilità è quella di immaginare un diverso tipo di guaritore come abbiamo fatto con il Medico Occulto che offre un approccio diverso alla guarigione ma che non va a sostituire completamente il chierico.

Un'altra possibilità forse più in linea con il gioco originale è semplicemente di guardare al chierico da un altro punto di vista (e magari cambiargli il nome), ovvero si può pensare a questa classe come una classe che ottiene i suoi poteri per una profonda comprensione del mondo, una classe intrisa di misticismo, filosofia e autodisciplina (tutte caratteristiche che ben si collegano alla caratteristica primaria che è la Saggezza), una tale classe forse è più vicina ai cavalieri taoisti orientali a metà tra guerrieri e santoni.


In questo caso possiamo lasciare le regole invariate, scegliere un nome adatto come Mistico Illuminato,  Asceta Mondano, Guerriero Filosofo, e immaginare gli effetti di non avere legami con entità esterne ma solo con la propria comprensione del mondo e delle sue leggi.

In questo caso le religioni saranno, come nel mondo reale, solo associazioni legate da una stessa rappresentazione del mondo mentre i Guerrieri Filosofi saranno individui particolarmente dediti allo studio e alla disciplina. Le abilità guerriere sono legate naturalmente alla disciplina e alla necessità di difendersi nell'esplorare il mondo per meglio capirlo.

Dunque non crociati ma esploratori e viandati alla ricerca di nuove conoscenze ed esperienze.

Quindi non più un credo religioso ma una dottrina di regole e di concezione del mondo. Tali regole a seconda dell'allineamento possono essere (ed almeno una dovrebbe esserlo obbligatoriamente) al centro del comportamento del personaggio.

Legale (tira 1d6 o scegli)
1 Aiutare i bisognosi
2 Difendere le vittime di soprusi
3 Civilizzare i barbari
4 Difendere la civiltà ed i suoi prodotti
5 Giudicare con imparzialità secondo la legge
6 Punire chi usa le leggi per profitto

Neutrale (tira 1d6 o scegli)
1 Aiutare a liberarsi dai legami "karmici"
2 Restituire il bene ricevuto
3 Male non fare male non temere
4 Vivere senza eccessi
5 Cercare l'equilibrio tra cultura e natura
6 Giudicare secondo buon senso

Caotico (tira 1d6 o scegli)
1 Fai ciò che vuoi
2 restituisci il male ricevuto
3 Vivi alla giornata
4 Vagabondo
5 Giudica a sentimento
6 Assaggia ogni cosa

Naturalmente queste sono indicazioni di massima che si possono cambiare, l'idea di fondo è che questi personaggi hanno comunque dei tabù legati alla loro concezione del mondo e questi tabù colorano la loro azione.

Post sul tema religione per il Vecchio Carnevale Blogghereccio, rilasciato con licenza CC-BY-SA 4.0




Festeggiare fantasiosamente festose feste fantastiche

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Ogni mondo ha le sue regole, ogni mondo ha le sue feste. Sia la fondazione dell'Urbe, o l'incoronazione del Primo Imperatore, si festeggi l'inizio del raccolto o la fine di Freddobre. Si festeggi la nascità dell'Astro o l'Apoteosi del Guerriero. Sia quale sia le feste vanno festeggiate, le feste uniscono, le feste dividono, ogni festa è diversa, particolare.

Ma, la domanda più importante è cosa fanno i personaggi durante la festa, e perché?

Festeggiare, preparasi a festeggiare, organizzare feste per festeggiare, trovare il modo di partecipare a feste esclusive sono tutte azioni che costano tempo, impegno e denaro.

In un ottica vecchia scuola le feste dovrebbero essere considerate uno speciale modo di far Baldoria e far Baldoria da sempre (o quasi) fornisce punti esperienza, per una disanima storica della Baldoria per gli XP si veda il bell'articolo "Debauchery & Dragons: Carousing for XP, 1977 to 2015" evviva dunque "Dissoluteza & Draghi: Far baldoria per gli XP" che è un modo interessante per trasformare le Monete d'Oro in Punti Esperienza (Gold for XP).

Vediamo dunque come una festività, o meglio come il coinvolgimento dei personaggi nei festeggiamenti della festosa festività potrebbe portare loro divertimento e punti esperienza.

Innanzitutto il tipo di festività (la frequenza) e dove si svolge limita il numero di monete d'oro che si possono spendere per far baldoria


Frequenza della festività: massima spesa possibile in mo
Settimanale: max 10 mo
Mensile: max 50 mo
Stagionale: max 100 mo
Annuale: max 1'000 mo
Triennale: max 3'000 mo
Ventennale: max 20'000 mo
Secolare: max 100'000 mo

Luogo dove si festeggia: dado
Una taverna lungo la strada: 1d6+4 (range 5-10)
Un piccolo villagio: 2d6+4 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 6, range 5-11)
Una piccola città: 1d8+4 (range 5-12)
Una grande città: 2d8+4 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 8, range 5-13)
Un palazzo nobiliare: 2d12+3 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 12, range 5-16)
Un palazzo reale: 3d12+3 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 12, +2 se 3 volte 12, range 6-17)
Alla corte de lo IMPERATORE: 2d20+1 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 20, range 2-22)
Alla corte de la Regina delle Fate (o altro luogo magico): 4d20 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 20, +2 se 3 volte 20, +3 se 4 volte 20 range 1-23)

Risultati per il Personaggio
01: xp = 2*mo ma sei schiavo delle fate per 100 anni
02: xp = mo ma sei al servizio dei reali per 5 anni
03: xp = 1/2 mo e devi effettuare una quest per l'ospite
04: xp = 1/2 mo e ti sei fatto un terribile nemico 
05: xp = 1/2 mo e non sei più il benvenuto qui
06: xp = 1/2 mo e devi un favore all'ospite 
07: xp = 1/2 mo ed hai perso il tuo oggetto più importante
08: xp = 1*mo ma tra le tue cose c'è una lettera compromettente
09: xp = 2*mo e devi un favore all'ospite
10: xp = 2*mo e hai una persona del luogo che raccoglie informazioni su di te
11: xp = 2*mo e tra le tue cose c'è un oggetto rubato
12: xp = 2*mo ma ti svegli sulla scena di un crimine
13: xp = 2*mo e un mago ti deve un favore
14: xp = 1*mo ed un titolo nobiliare
15: xp = 2*mo ma ti svegli nel letto di un/a nobile sposato
16: xp = 2*mo ma ti svegli nel letto di un/a principe/ssa
17: xp = 2*mo ed il/la re/regina ti nominano suo confidente
18: xp = 3*mo e sei coinvolto in una cospirazione
19: xp = 1*mo ed il consigliere di corte ti confida un segreto
20: xp = 5*mo e ti svegli nudo sul trono
21: xp = 3*mo ma devi svolgere una quest per un nobile
22: xp = 2*mo e un nobile incantatore ti deve un favore
23: xp = 10*mo ma sei il promesso sposa/o del/la principe/ssa delle fate


Post per il "Vecchio Carnevale Blogghereccio: Festività!" Aprile 2021 


Post sotto licenza CC-BY-SA 4.0

PAPERI una razza classe vecchia scuola

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Per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di kenku ed in generale di uomini uccello ed uccelli antropomorfi.

Castelli e Chimere si cimenterà con Dungeons & Ducks (tradotto ai tempi come Antri ed Anatre, una traduzione spesso criticata e sostituita con Pertugi e Paperi nelle edizioni successive fino al definitivo Pericoli e Paperi, ma i gusti sono gusti).


I paperi (o anatre) sono una razza che migra tra le dimensioni, la migrazione richiede millenni e restano a lungo in questo o quel mondo adattandosi e prosperando in molti di questi.

I paperi sono una razza umanoide di piccola taglia dotata di un coraggio fuori dal comune ed un'insolita capacità di adattarsi.


Presenti in diversi gdr in particolare sono famosi nelle varie incarnazioni di Glorantha (dove sono anche noti come Durulz) e nel gdr svedese Drakar och Demoner (inizialmente derivato dal BRP usato anche per le prime versioni di Glorantha/RuneQuest).

Ne vedremo ora una versione OSR adatta al vecchio gioco ed i suoi derivati.

Papero (Anatra)
Prerequisiti: DEX 9
Requisito Primario: COS
Dado Vita: 1d4
Livello Massimo: 13°
Armature: tutte quelle di taglia appropriata, compresi gli scudi
Armi: tutte quelle di taglia appropriata
Linguaggi: Allineamento, Paperesco, Comune, Draconico, Halfling*, Gnomico*

*sembra che i paperi abbiano una predilezione per il linguaggio delle altre razze piccole

I paperi sono esseri antropomorfi ricoperti di piume con il becco, braccia e mani e le zampe palmate, alti tra i 90 e i 112 cm (88+2d12) sono però molto leggeri per la loro altezza (30-40 kg). Il piumaggio può avere tanti colori ma spesso è bianco o nero. La vista dei paperi è quadricromatica per cui paperi apparentemente simili tra loro hanno sottili differenze nella colorazione delle piume da renderli immediatamente differenti agli occhi di altri paperi.

Combattimento
I paperi possono usare tutte le armature e tutte le armi purché adatte alla loro piccola taglia.

Nascondersi
I paperi sono molto abili a nascondersi. Questa abilità parte da 5 su 12 al primo livello e migliora di 1 ogni 3 livelli (fino a 9 su 12 al 13° livello)

Muoversi Silenziosamente
I paperi sono molto abili a muoversi silenziosamente (anche grazie alle loro piume). Questa abilità parte da 6 su 12 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 2 livelli fino ad un massimo di 11 su 12 al 11° livello)

Leggeri
I paperi sono molto leggeri, se non ingombrati le loro cadute sono ridotte di 30' e ricevono la metà dei danni per il resto della caduta. Se i danni subiti sono superiori ai PF rimanenti i paperi possono fare un tiro salvezza contro morte se lo superano restano con 1 solo hp ma privi di sensi per 1d6 turni.

Lettura dei linguaggi
I paperi nelle loro migrazioni hanno conosciuto molteplici scritture. Al primo livello hanno 7 possibilità su 12 di comprendere un qualsiasi testo non magico, tale probabilità aumenta di 1 ogni 4 livelli fino ad un massimo di 10 su 12 al 13° livello

Stormo
Se almeno tre paperi collaborano in combattimento ricevono un bonus offensivo di +2 ai tiri per colpire e uno difensivo di -2 agli attacchi degli avversari, inoltre possono decidere chi dello stormo riceve i danni (non possono dividere i danni a piacimento ma decidere chi dello stormo incasserà il colpo).

Uso delle pergamene e degli oggetti magici
I paperi possono provare ad utilizzare qualsiasi pergamena e oggetti magici ristretti ad altre classi, l'operazione non è priva di rischi specialmente ai primi livelli. L'utilizzo senza problemi parte da una probabilità di 3 su 12 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 2 livelli fino ad un massimo di 9 su 12 al 13° livello. Un risultato di 12 comporta che l'oggetto o la pergamena non funzioni come dovrebbe ed abbia conseguenze nefaste (e spesso ilari) per il papero.

Curiosità dei Paperi
I paperi sono molto curiosi e raccolgono conoscenze e curiosità, hanno una piccola probabilità di avere qualche informazione su luoghi, storie, oggetti magici e mostri che incontrano. Questa probabilità è pari a 1 su 12 al primo livello e cresce di 1 ogni 4 livelli fino ad un massimo di 4 su 12 al 13° livello.



Opzioni Avanzate
Nel regolamento avanzato i Paperi sono una razza con le seguenti caratteristiche

Papero
Prerequisiti: minimo DES 9
Modificatori alle caratteristiche: +1 DES, +1 COS
Linguaggi: Allineamento, Paperesco, Comune, Draconico, Halfling*, Gnomico*

Descrizione e poteri: come sopra

Livello massimo per classe
Ladro: 13°
Guerriero: 10°
Mago: 9°
Illusionistra: 11°






















[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]




Foresta fosti foresta

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Narcisse Diaz de la Peña, Forest Scene, 1874, Courtesy National Gallery of Art, Washington
Narcisse Diaz de la Peña, Forest Scene, 1874
Courtesy National Gallery of Art, Washington 

Per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di FORESTE.

Avventurarsi in una foresta significa entrare in un mondo altro, un mondo dalla visuale ridotta, dai mille rumori, e da improvvisi squarci luminosi. Non aver confidenza con questo mondo può essere molto pericoloso.

Le foreste sono a loro modo senzienti, capaci di provare emozioni, affetto, risentimento, amore ed odio, ma le loro emozioni per quanto così interpretabili sono aliene e lente a svilupparsi. Chi vive nel profondo della foresta come gli elfi o altre creature è ben attento a costruire un rapporto di mutuo rispetto con la foresta. Chi vive ai margini della foresta sta bene attento a non offenderla.

Normalmente la foresta non ha alcun sentimento verso chi l'attraversa, ma questo significa che esplorarla sarà più difficile a meno di non seguire i sentieri già battuti, chi invece è riuscito a costruire un rapporto con la foresta avrà vita molto più facile al suo interno.

In base al livello di affinità con la foresta (quella specifica foresta, grande o piccola che sia) il personaggio avrà alcuni vantaggi, vantaggi che in alcuni casi funzionano solo verso chi ha un affinità minore della sua. Il processo è continuo e dinamico e l'affinità può salire e scendere. Sono pochissime le foreste che hanno una qualche manifestazione fisica e spesso questa manifestazione è un luogo particolare dove è più facile comunicare con la foresta, naturalmente solo chi ha l'affinità maggiore può raggiungere questo luogo senza particolari impedimenti. 

Il livello di affinità iniziale sarà stabilito da un tiro reazione quando il personaggio interagisce con la foresta (vedi di seguito comportamenti positivi e negativi), il tiro è modificato da +1 se il personaggio è un elfo o un druido, -1 se il personaggio è un nano o uno stregone.

tira 2d6
risultato : livello iniziale
1: -3
2: -2
3-4:  -1
5-9: 0
10-11: +1
12: +2
13: +3

Quando la foresta non sarà più forest(ier)a per il personaggio egli avrà i seguenti vantaggi:

Titolo (punti affinità): vantaggi
Devastatore (meno di -15): la foresta ed i suoi abitanti attaccheranno senza sosta
Nemico della foresta (da -9 a -15): la foresta segnalerà la presenza del nemico a chi può fermarlo, avanzare richiede un TS ogni 10 minuti o si subiscono 1d6 danni
Ostile (da -3 a -8): muoversi nella foresta è molto più difficile (movimento dimezzato)
Estraneo (da -2 a +2): nessun modificatore
Riconosciuto dalla foresta (3-8): sorpreso -1 su d6, sorprende gli altri +1 su d6
Amico della foresta (9-15): muoversi nella foresta è come muoversi su una strada inoltre non si lasciano tracce
Fratello della foresta (più di 15): il personaggio non può essere sorpreso, 1/day può percepire chi c'è e dove nella foresta, la foresta gli farà trovare luoghi speciali dove riposare

Comportamenti positivi (valgono solo se continuativi, altrimenti si perdono)
usare solo legna secca (+1)
usare solo quanto basta (frutta, funghi) (+1)
cacciare con giudizio e senza inganno (+1)
spegnere gli incendi dolosi (+3)
scacciare chi vuole abbattere o bruciare parte della foresta (+5)
prove (+?)

Comportamenti negativi:
distruggere o avvelenare sorgenti e pozzi (-10)
sterminare animali o piante (-5)

PROVE
La foresta spesso mette alla prova chi l'attraversa, queste prove sono sempre di natura fatata, eccone alcuni esempi

1d6
1. La radura (i personaggi si ritrovano in una radura con al centro un'albero dalla forma particolare e con frutti e fiori di particolare bellezza e profumo): se i personaggi ammirano i fiori e colgono 1 solo frutto a testa la prova è superata (+5 punti, altrimenti -5)
2. La grotta (sul ciglio di un sentiero nascosto tra i rovi i personaggi notano l'entrata di una piccola grotta, mentre l'ingresso è angusto man mano la via si allarga fino ad arrivare ad un grotta abbastanza grande per contenere 5-6 persone con una piccola fonte: se i personaggi eviteranno di lordare la caverna e berranno un sorso dalla fonte quando poi usciranno avranno superato la prova (+3 punti, altrimenti -3)
3. La volpe (all'improvviso una piccola volpe attraversa il sentiero dei personaggi, i personaggi noteranno che zoppica e perde qualche goccia di sangue da una zampa): se i personaggi cercano di aiutare la volpe (cosa non semplice) la prova è superata (+3 punti, altrimenti -3)
4. Il sogno (dormeno nella foresta tutti i personaggi fanno lo stesso sogno, di una cascata adiacente una piccola radura circondata da un roveto di more, nei giorni seguenti troveranno indicazioni di questa radura con cascata, le more sono particolarmente buone, se i personaggi ne mangiano fino a saziarsi senza pensare poi di portarne via altre superano la prova (+3 punti, altrimenti -3)
5. L'albero secco (avanzando nella foresta gli avventurieri trovano un vecchio albero caduto che ha travolto altri alberi, è evidente che questo potrebbe scatenare un'incendio) se i personaggi puliscono la zona e raccolgono la legna secca (lavoro lungo e complesso senza la magia ci vogliono alcuni giorni) la prova è superata (+5 punti, altrimenti -5)
6. L'incendio (all'improvviso un fulmine a ciel sereno fa divampare un incendio che sembra propagarsi rapidamente, i personaggi possono superare un fiume per mettersi in salvo o cercare di spegnere l'incendio) se riescono a spegnere l'incendio la prova è superata, se ci provano ma falliscono è semi superata, se fuggono è fallita. (+5 superata, +2 semisuperata, -5 fuga)

PS: i modificatori e i comportamenti, così come i gradi sono (ovviamente) puramente indicativi sentitevi liberi di espanderli o ridurli.

André Giroux, Forest Interior with a Waterfall, Papigno, 1825/1830
Courtesy National Gallery of Art, Washington
https://www.nga.gov/collection/art-object-page.74993.html

[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]



Cibo e Cuochi

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 Questo mese per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di cibo, il cibo tanto importante nella nostra vita e in quella degli eroi di tanti romanzi fantasy e non, viene spesso trascurato o ridotto ad una semplice contabilità di razione. Insomma una zuppa un po' insipida.

Con quest'articolo ci proponiamo di rendere il cibo dei nostri avventurieri un po' più vario e saporito con qualche piccola modifica ed una nuova classe.

Innanzitutto stabiliamo che un pasto caldo, o comunque preparato al momento, è molto meglio di qualsiasi razione o del cibo creato magicamente (salvo eccezioni particolari). Questo essere migliore naturalmente si traduce in effetti di gioco, infatti un "vero" pasto darà alcuni piccoli bonus ai personaggi.

Parliamo innanzitutto di quello che possono preparare più o meno tutti i personaggi:

Spuntino

Un panino con ingredienti freschi ed accuratamente scelti, il pane fresco riscaldato con una buona birra o altra bibita, delle fresche verdure appena tagliate, un te con rustici e dolciumi ecc ecc.

per preparare e consumare uno spuntino ci vuole circa 1h, ogni personaggio può preparare per se e per altre 2 persone.

Si possono consumare al massimo 2 spuntini al giorno (uno durante la mattina e uno durante il pomeriggio).

Ogni spuntino recupera 1HD punti ferita/2 oppure  permette di ricaricare un incantesimo di 1 livello.


Pasto (pranzo, cena o colazione)

Ingredienti freschi e preparati al momento, cottura attenta e spezie ben mischiate. 

Per preparare e consumare un pasto ci vogliono 2 ore (ogni personaggio può preparare per se e per altre 3 persone).

Si possono consumare al massimo 3 pasti al giorno.

Ogni pasto consente di recuperare 1HD punti ferita o di ricaricare 2 livelli di incantesimo





CUOCO

HD: 1D4

XP: come ladro

TS: come ladro

Attacchi: come ladro

Armi: coltelli e bastoni (padelle come mazza, forchette ecc)

Armatura: cuoio

Il cuoco può preparare i pasti sopra elencati nella metà del tempo per un numero di persone pari a 3 più il suo livello

il cuoco acquisisce i seguenti poteri

1' livello) identificare commestibilità (il cuoco sa se un cibo è commestibile e come renderlo commestibile) e potabilità

3' livello) cucina sopraffina, tutti gli effetti di spuntini e pasti sono raddoppiati

5' livello) cibo per l'anima, il cuoco sa preparare (+1h di tempo) un pasto che ritempra la mente (possibilità di recuperare sanità, diminuire depressione o sconforto o corruzione, possibilità di rifare tiro salvezza contro effetti mentali

7' livello) il cibo è la migliore medicina, il cuoco sa preparare (+2h di tempo) un pasto che è in grado di curare qualsiasi malattia

9' livello) Brigata, il cuoco può aprire un ristorante e attirerà degli apprendisti (2d6 cuochi di 1' livello ed 1d4 cuochi di 3 livello)

12' livello) BANCHETTO un cuoco nel suo ristorante con l'aiuto della sua brigata può preparare un banchetto (lungo pranzo di almeno 12 portate) il tempo di preparazione è di circa 12h mentre il tempo per consumarlo è di almeno 4h: chi partecipa al banchetto guarisce da tutte le malattie ed afflizioni magiche, ha +2 ai tiri salvezza per 1 settimana, +2hd HP temporanei per 1 settimana, ricarica tutti gli incantesimi



[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]


La Marca del Este gratis

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Il gruppo creativo La Marca del Este (autori di tutto il materiale de "La Marca del Este"), ha reso disponibile gratuitamente il regolamento base rivisto nel 2021 nonché tantissime avventure.

Qui trovate l'articolo con il link per scaricare il gioco: https://codexdelamarca.com/posts/caja_roja/

Sullo stesso sito troverete tantissimo materiale, avventure, espansioni e quant'altro. Un tesoro degno di un drago! Qui: https://codexdelamarca.com/

Ricordiamo che "La Marca del Este"é uno splendido clone del BECM (scatola rossa, blu e verde), assolutamente da non perdere (consiglio l'edizione cartacea ovviamente).

In passato avevamo parlato della sfortunata edizione italiana qui: https://d20d12.blogspot.com/2013/03/la-marca-dellest-recensione.html

Quella che trovate qui è una versione rivista con molte delle classi avanzate (come il druido) presentate nella caja verde e una nuova presentazione grafica.

PS: il gioco è in spagnolo!

 

Todo Aquelarre occasione da non perdere entro il 24/12/2023

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Occasione da non perdere, per 20€ si prendono (in digitale) tutti i volumi di Aquelarre il gioco di ruolo spagnolo ispirato al sistema della chaosium (il richiamo di Cthulhu, runequest ecc) immerso nel folklore e nella mitologia della Spagna medievale. L'offerta scade il 24 dicembre per cui...


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Aquelarre Completo

Toda la línea publicada y ¡seis regalos!

Este pack incluye las ediciones digitales de: Aquelarre, Aquelarre: Pantalla del DJ, Saeptum Arbitri, Asturies Medievalia, Aquelarre Breviarium, Ars Malefica, Legendarium Inferni, Daemonolatreia, Bestiarium Hispaniae, Decameron, Retorno a Rincón, Ex Mundo Tenebrarum, Dracs, Liber Nobilium, Imago Europe. Volumen 1, Imago Europe. Volumen 2, Terra Nullius, Cofradía Anatema I: Los Infortunios del Deslechado, Cofradía Anatema II: Por el país de Oc, Cofradía Anatema III: El Reino del Cuarto Jinete, Cofradía Anatema IV: En Tierra de Elfos, Nahui Ollin y Nahui Ollin: Pantalla del Tlatoani. Y de regalo, 30 años de Aquelarre, Aquelarre Malefica Trinitas: Satus Dux - Guía de Inicio, Guía de inicio Nahui Ollin, Pecata Iuvenalia, Damnant Foraminis y Negationis Pretium.

https://www.nosolorol.com/todoaquelarre

Vendicatori & Viverne un regolamento OSR Completo e Gratuito

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Con questo articolo cominciamo una carrellata dei giochi OSR italiani o in italiano che siano riconducibili alle regole di Dungeons & Dragons (i cosidetti cloni, retro-cloni e neo-cloni). 

La priorità sarà per i giochi completi e gratuiti ma verranno successivamente trattati anche i giochi commerciali.

Cominciamo con un gioco eccezionale per completezza, cura, compatibilità ed innovazione.

Vendicatori & Viverne

Un gioco che vi offrirà infinite ore di gioco e avventura nella migliore tradizione del gioco originale.

Tre manuali completi, il Manuale del Giocatore, la Guida del Maestro delle Viverne e il Bestiario (o Manuale dei Mostri) forniscono un gioco completo e longevo.

Il mio consiglio è di saltare subito alla fine di questa presentazione, scaricare i manuali e leggerli direttamente.

Se state continuando a leggere penso che prima di entrare nel dettaglio del gioco sia importante sottolineare che il gioco è completamento libero e gratuito ed i file sono qui presentati con il consendo dell'autore.

Il gioco è un OSR nella più pura delle sue accezioni, il risultato del duro lavoro e dell'amore sconfinato dell'autore per il nostro hobby. Un lavoro importante per contenuto, dimensioni e originalità nel solco della tradizione.

Le regole sono una rielaborazione delle regole di AD&D 1a e 2a edizione con una strizzata d'occhio ad alcune meccaniche della 3a edizione e uno sguardo alla versione BECMI che tanto successo ebbe in Italia grazie alla traduzione di Ingellis e alla distribuzione e stampa della Editrice Giochi. Nella compilazione del regolamento l'autore sfrutta sapientemente la mole di materiale "open" disponibile in rete e lo rielabora seguendo i suoi gusti e la sua esperienza.

Per meglio capire lo spirito dietro questo regolamento riporto la presentazione che l'autore fa di se stesso presente sui manuali

<<[...] Inizia a giocare a D&D nel lontano 1989 e a fare il DM di D&D nel 1991. Nello stesso anno comincia a giocare ad AD&D 1ª edizione. Nel 1993 Passa a fare il DM di AD&D 2ª edizione pur continuando a giocare alla 1ª edizione. Per AD&D 2ª edizione realizza un supplemento dal titolo “L’Arcano Grimorio”. Nel 2000 passa a D&D 3ª edizione e continua a fare il DM nel tempo libero. Per D&D 3ª edizione realizza un’ambientazione (“Cronache della Luna Nera”), e numerosi brevi supplementi disponibili sul web su vari siti (Classi di prestigio, Regole aggiuntive, Conversione di incantesimi da AD&D 2ª edizione a D&D 3ª edizione, Nuovi Talenti, ecc.), il tutto sotto lo pseudonimo di “Unholy_Templar”. Nell’Agosto 2003 passa a D&D v.3.5 per poi approdare al sistema Pathfinder della PAIZO nel 2009. Nel 2016 ritorna a giocare a D&D 5E e continua a giocare con regolarità almeno una volte al mese, con esclusione del periodo pandemico, durante il quale torna ad apprezzare l’OSR.>>

Insomma un vero piacere per il giocatore italiano di D&D di lungo corso.

Il Manuale del Giocatore di Vendicatori & Viverne ci offre la possibilità di creare il personaggio scegliendo tra razze fantasy classiche quali Elfi, Halfling, Nani ed Umani (cui si aggiungono gli Gnomi, i Mezz'Elfi ed i Mezz'Orchi in appendice) e molte classi di personaggio. 

Segnalo che al fianco delle più note e diffuse classi quali Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago e Ramingo, troviamo le originali classi razziali di Combattente Arcano, Difensore dei Clan ed Eroe del popolo (oltre all'interessantissimo Ingannatore per i gnomi in appendice) e le meno diffuse classi di Negromante, Spadaccino e Templare (che copre tra l'altro anche, ma non solo, il ruolo del Paladino). C'è da dire che anche le classi classiche presentano alcune sorprese per i giocatori più esperti. 

Naturalmente completano il manuale tutte le regole per affrontare l'avventura, dal combattimento alle provviste con un corposo numero di pagine dedicate agli incantesimi (la magia è di tipo vanciano, lancia e dimentica, con l'eccezione del Bardo e con la presenza di cerimonie e rituali).

Il Manuale del Maestro delle Viverne oltre a completare le regole con tutte le situazioni direttamente sotto il controllo del MV offre una gran quantità di opzioni.

In particolare ritroviamo con piacere le regole per la creazione dei sacerdoti di un culto specifico e le regole opzionali per utilizzare i punti magia che sono tra le regole migliori presentate nella fase ultima della seconda edizione di AD&D ed averle in formato "open" ed in italiano è un gran piacere.

Ottime anche le sezioni sulla gestione di una campagna, sul multiverso, sulla costruzioni di fortezze o la gestione di esertciti. Completa il tutto la classica sezione su oggetti magici e altre ricompense.

Non manca naturalmente un completissimo Manuale dei MostriBestiario pieno zeppo di creature di ogni genere dall'Abitatore del Profondo allo Zombie passando per Demoni, Diavoli e Draghi trattati in modo egregio. Tutti i mostri necessari a sfidare anche gli avventurieri più aguerriti e organizzati, strumento indispensabile per far volare la fantasia del Maestro delle Viverne nel creare le sue avventure.

L'autore infine ci regala anche un utilissimo schermo dell'arbitro di gioco del Maestro delle Viverne ed un altrettanto utile scheda del personaggio.

Un prodotto eccezionale per cui ringraziamo nuovamente l'autore.







I Signori del Caos ritornano

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In questi giorni giunge a conclusione la campagna di Kickstarter per la nuova edizione de "I Signori del Caos" uno dei primi giochi di ruolo italiano se non il primo.

La campagna per la precisione termina il 29 febbraio alle 23:59 ora italiana (CET) ed è già pienamente finanziata.

Se state leggendo questo post vi posso solo dire NON PERDETE l'occasione di contribuire al ritorno de "I Signori del Caos"!

Qui trovate il link alla campagna: https://www.kickstarter.com/projects/crimsonstudies/i-signori-del-caos-la-quarta-era

Molti complimenti vanno agli autori per il rispetto estremo con cui hanno curato questa nuova edizione, un'attenzione ai dettagli del sistema di gioco originale ammodernato nel rispetto della tradizione. Un lavoro davvero eccellente.

Mentre le meccaniche rimangono molto simili all'originale (abilità, tiri resistenza e altro con il dado % e i combattimenti con il d20) la grafica e l'impaginazione sono di prima classe e degni delle pubblicazioni più moderne, in questo si vede l'esperienza del gruppo Crimson Studies Creations  che già ci ha regalato giochi come "Cronache del Tempo Segreto" (un clone simil D&D che approfondiremo prossimamente) e "La Spada Nera" un gioco introduttivo pensato per introdurre i più giovani ai giochi di ruolo.

Ci sono regole per la magia, che si attiva con la spesa di punti magia (volontà) e regole per attivare i "doni" del caos che si attivano con la spesa dei Punti Caos (in altri giochi forse noti come punti eroe o punti fato) che in questo gioco hanno effetti ben definiti e legati all'ambientazione.

La campagna ci darà i seguenti libri (su kickstarter trovate cosa avrete in funzione di quanto investite nel gioco):

I signori del Caos - La Quarta Era (1)
Diario del Crepuscolo (2) 
Il Ritorno del Caos (3) 
Regolamento Avanzato (4) 
Arret (5) 
La Principessa Rapita (6)

1) lunga avventura che segue ancora gli eroi presentati nel set introduttivo
2) un bestiario
3) un libro con interviste e contenuti speciali dei giocatori e protagonisti del gioco 40 anni fa
4) tutto il necessario per creare i personaggi con le regole complete per la magia
5) l'ambientazione de "I Signori del Caos" Arret :-)
6) Un'avventura che riprende un'avventura storica del gioco originale.

Per farsi un'idea del gioco sul sito dei creatori trovate un corposo "quickstart" che è in effetti una prima avventura che riprende in modo egregio una delle avventure di 40 anni fa, "I razziatori" con personaggi pregenerati, tutte le regole necessarie a giocarli e consigli e indicazioni per il Magister novizio od esperto che guiderà i personaggi nell'avventura.

Un avventura vecchia scuola in perfetto stile OSR (per quanto le regole non siano quelle di un clone sicuramente sono vecchia scuola).

Qui trovate le regole introduttive: https://www.crimson.games/i-signori-del-caos

Chiudo questo breve invito a partecipare alla campagna di Kickstarter I Signori del Caos con la scheda di uno dei personaggi ed alcune foto del gioco storico pubblicato dalla Black-Out





Ducks an OSR racial class and advanced race

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Castles & Chimeras will take a look at Dungeons & Ducks the first feathered rpg (that had a lot of international translations, in Italy it had a rough history changing his name a lot of times  from the first translation "Antri ed Anatre", the second one "Pertugi e Paperi" up to the final one "Pericoli e Paperi".

Ducks are a small humanoid race that migrate between prime materials plane, they usually stay in one plane for thousand of years and then most of them go to find new lands. Ducks are very versatile and they adapt and prosper in many worlds.

Ducks are a very brave race, are very good at getting along with other races and they are able to live well in almost any place.


Ducks as a playable race are found in many games, they are very famous in Glorantha (also known as Durulz) and in the swedish Drakar och Demoner  which has been translated to english as Dragonbane.

Here we present an OSR racial class for most of the OSR games (Labyrinth Lord, Basic Fantasy RPG, and so on).

DUCK
Prerequisite: DEX 9
Primary: COS
Hit Dice: 1d4
Max Level: 13th
Armors: any (but must be adapted to the small size), any shield
Weapons: any (for their small size)
Languages: Alignament, Ducktongue, Common, Draconic, Halfling*, Gnomic*

*ducks seem to have a knack for learning other small race languages 

Ducks are anthropomorphic beings covered in feathers with beaks, arms and hands and webbed feet, between 90 and 112 cm tall (88 + 2d12) but are very light for their height (30-40 kg). The plumage can have many colors but is often white or black. Ducks have four-color vision so apparently similar ducks have subtle differences in the color of their feathers that make them immediately different in the eyes of other ducks.

Combat
Ducks can use all armor and all weapons as long as they are suitable for their small size.

Hiding
Ducks are very skilled at hiding. This skill starts at 5 out of 12 at first level and improves by 1 every 3 levels (up to 9 out of 12 at 13th level)

Moving Silently (Stealth)
Ducks are very skilled at moving silently (also thanks to their feathers). This ability starts at 5 out of 12 at first level and increases by 1 every 2 levels up to a maximum of 11 out of 12 at 13th level)

Feather Fall
Ducks are very light, if not encumbered their falls are reduced by 30' and they receive half the damage for the rest of the fall. If the damage taken is greater than the remaining hp the ducks can make a saving throw vs. death if they pass it they remain with only 1 hp but unconscious for 1d6 turns.

Reading languages
Ducks in their migrations have known multiple writings. At first level they have a 7 out of 12 chance of understanding any non-magical text, this probability increases by 1 every 4 levels up to a maximum of 10 out of 12 at 13th level

Flock
If at least three ducks work together in combat they receive an offensive bonus of +2 to attack rolls and a defensive bonus of -2 to opponents' attacks, they can also decide who in the flock receives the damage (they cannot divide the damage at will but decide who in the flock will take the hit), they can do this only 2 times during a single combat, 3 times if there is at least a 7th level duck and 4 times if there is at least a 13th level duck.

Use of scrolls and magical items (use magic)
Ducks can try to use any scroll and magical items restricted to other classes, the operation is not without risks especially at the first levels. Use without problems starts from a probability of 3 out of 12 at first level and increases by 1 every 2 levels up to a maximum of 9 out of 12 at 13th level. A result of 12 means that the item or scroll does not function as it should and has dire (and often hilarious) consequences for the duck.

Duck Curiosity (Knowledge)
Ducks are very curious and gather knowledge and curiosities, they have a small chance of having some information about places, stories, magical items and monsters they encounter. This chance is equal to 1 in 12 at first level and increases by 1 every 4 levels up to a maximum of 4 in 12 at 13th level.





Advanced Options

In the advanced rules, Ducks are a race with the following characteristics

Duck
Prerequisites: minimum DEX 9
Ability Modifiers: +1 DEX, +1 CON
Languages: Alignment, Ducky, Common, Draconic, Halfling*, Gnomish*

Description and Powers: as above

Maximum Level per Class
Rogue: 13th
Fighter: 10th
Mage: 9th
Illusionist: 11th


































This article is the english version of my italian article here: https://d20d12.blogspot.com/2021/05/paperi-una-razza-classe-vecchia-scuola.html
[CC BY-SA 4.0] [2024] [Fabio Milito Pagliara]




Dark & Dangerous gdr osr italiano

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Dark & Dangerous gdr

Retroclone italiano, a pagamento, basato su Labyrinth Lord con alcune modifiche ispirate a DCC (il sistema magico riprende parzialmente quello di DCC pur lasciando tutti gli incantesimi presenti in LL, c'è il metodo di generazione PULP del personaggio che è uguale al funnel di DCC), le classi avanzano fino al 20' livello.

Esistono 3 versioni una in pdf, una con copertina rigida ed una versione master sempre con copertina rigida che ha 330 pagine (ma l'indice in anteprima è uguale alle altre edizioni, presumibilmente ci sono anche i mostri). 

Se qualcuno conosce l'autore Antonino Amato sarebbe bello contattarlo.


Elenco delle differenze (basate su lettura rapida del pdf da 5 euro + iva!!!):
  • Considerazioni iniziali su alcune idee dell'autore (simpatiche :))
  • Metodo pulp creazione personaggio (uguale a quella di Dungeon Crawl Classic per personaggi di 0 livello)
  • Razza come classe
  • Classi: chierico, mago, ladro (opzionale), guerriero, elfo, nano, halfling
  • Classi aggiuntive: Mezz'Orco
  • Limiti di livello: la progressione di nano, halfling e mezz'orco è 12, 8 e 9 quella dell'elfo arriva a 20 (forse un ripensamento in corso d'opera?
  • Classi Varianti
    • Chierico: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC seppur in parte semplificato ed ammorbidito, ha anche il tiro per curare in base alla differenza di allineamento (meno drammatica di DCC)
    • Mago: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC anche qui ammorbidito e senza infinite tabelle per ogni incantesimo lasciando tutto nelle mani del Master per gli effetti particolari dei critici o dei fallimenti, ci sono però le tabelle della corruzione, solo OPZIONALMENTE può sacrificare Cos o For per utilizzare incanti inoperabili o potenziarli
    • Elfo: sistema molto simile a quello di DCC con l'aggiunta di praticamente tutte le spell del druido (di fatto l'elfo ha una buona parte delle spell di mago più quelle di druido), ha un'abilità che gli consente di attingere alle forze primordiali sacrificando cos per riutilizzare incantesimi non più accessibili
    • Ladro: standard è opzionale perché si sottolinea che tutti possono tentare le abilità di ladro ma in modo "non-professionale"

si noti che come in DCC Elfo e Mago hanno accesso ad un numero limitato d'incantesimi in base al livello ma la lista d'incantesimi a differenza di DCC è lunghissima penso che questo crei qualche piccolo problema

  • FERITE E MORTE: a 0pf si è svenuti a -5pf si è morti
  • INCANTESIMI MAGO ed ELFO
    • lancio tradizionale: possibilità di fallimento (malfunzionamento) e corruzione
    • lancio rituale (regola opzionale) apparentemente serve solo a potenziare gli incantesimi alzando il casting time a diversi giorni
    • patrono immortale (regola opzionale) molto più blanda della versione DCC (migliorabile)
    • tabelle: malfunzionamento, corruzione minore, corruzione maggiore e corruzione superiore
    • elfo come detto ha incantesimi di druido e buona parte di quelli del mago
  • INCANTESIMI CHIERICO
    • fallimento e disapprovazione divina (ad ogni fallimento aumenta il raggio di disapprovazione
  • recupero incantesimi (dopo 8 ore di riposo si può riutilizzare ciò che non era più tale)
  • debilitazione magica (regola opzionale per estendere sacrifici di str e for a tutti)
  • INCANTESIMI ELENCO
    • chierico fino a livello 7 descrizione da pg. 83 a 100
    • elfo fino a livello 7 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi elfo da 147 a 162 (druidi)
    • mago fino a livello 9 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi mago da 163 a 173

il resto del regolamento è identico a Labyrinth Lord, ci sono alcune immagini originale e qualche pezzo di Frazetta (????)

Dark & Dangerous pdf 5,00 €
Dark & Dangerous copertina rigida 210 pagine 13,50 €
Dark & Dangerous - Master edition copertina rigida 330 pagine 16,00 €

Chimerae Hobby Group l'OSR prima dell'OSR

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Il sito web (http) del Chimerae Hobby Group è uno dei siti italiani più antichi e longevi che faceva OSR prima ancora dell'OSR e che continua a farlo ancora oggi.

Infatti il gruppo ha da sempre prodotto materiale per i giochi vecchia scuola con particolare attenzione a D&D BECM della editrice giochi ma non solo.

Sul sito si trova tantissimo materiale per "Dungeons & Dragons®, Advanced Dungeons & Dragons®, Il Richiamo di Cthulhu®, Tunnels & Trolls®, HeroQuest®, KataKumbas®" ma non solo.

Di particolare interesse per noi è il materiale per D&D BECM ed AD&D. 

Dangers & Demons: sono avventure pensate per D&D BECM o se preferite per Labyrinth Lord il regolamento (gratuitamente scaricabile in italiano nella sua forma senza disegni) o altri retrocloni basati sui regolamenti B/X e BECM. Le avventure in questione le trovate qui: Dangers & Demons

Espansioni e Supplementi: nella sezione downloads troverete nuove regole ed opzioni per molti dei regolanenti trattati e addirittura sistemi di gioco completi. Per quanto ci riguarda di assoluto pregio troviamo "Il grande libro degli avventurieri" un prodotto amatoriale che presenta le regole per creare nuove classi per il regolamento di D&D BECM il manuale è di altissimo livello e non ha nulla da invidiare a blasonati prodotti commerciali oltre alle regole vengono presentati numerosi esempi dell'applicazione di queste regole con diverse classi già pronte, veramente pregevole.

Insomma un sito da esplorare e da cui scaricare avventure e materiale.

Qui per cominciare l'esplorazione: http://www.chimerae.it/

Voglio ancora ringraziare tutti gli autori e curatori del sito per l'enorme ed importante lavoro svolto con tanta passione in tutti questi anni. Grazie di cuore!


Il Signore dei Labirinti la traduzione italiana di Labyrinth Lord e Advanced Labyrinth Lord

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Il Signore dei Labirinti

Uno dei primi retrocloni (2007) e forse il primo ad essere tradotto in italiano (2009) grazie alla meritoria opera di Tito Leati, autore qualche anno dopo, anche del bellissimo retroclone tutto italiano "L'Era di Zargo".

Il manuale presenta un gioco completo molto molto simile al gioco presentato tra il 1981 ed il 1983 dalla versione B/X di Dungeons & Dragons (mai tradotta in italiano) e dalla versione BECM (tradotta in italiano dalla Editrice Giochi), le differenze tra le due versioni e questo gioco sono davvero minime e chiunque abbia giocato alla versione italiana della Editrice Giochi si troverà immediatamente a suo agio con le regole presentate in questo volume.

La versione senza disegni è gratuita e liberamente scaricabile, ed è uno dei motivi, insieme alla fedeltà alle regole pubblicate in italia, per cui questo gioco è quello consigliato sul sito del Chimerae Hobby Group per sfruttare al meglio tutto il materiale per il D&D dell'editrice giochi e l'AD&D della Ripa (regolamento simulato con l'Edizione Avanzata di Labyrinth Lord).

Le regole

Il regolamento è, come detto, quello classico, un gioco a classi e livelli. 


I personaggi sono definiti da 6 attributi (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) che possono variare da 3 a 18 (la somma dei risultati di 3 dadi a 6 facce) per modificatori che vanno da -3 a +3 con piccole variazioni per i 6 attributi. 

Una volta determinato casualmente gli attributi i personaggi potranno scegliere la "classe" del proprio personaggio tra le 7 disponibili: Chierico*, Elfo, Guerriero*, Halfling, Ladro*, Mago* o Nano (* indica classi per i personaggi umani). Come nel gioco classico gli umani possono scegliere tra 4 classi mentre per i semiumani la classe coincide con la razza (questa regola viene modificata nell'Edizione Avanzata che vedremo nella seconda parte di quest'articolo).

Ad ogni classe sono associati dei Tiri Salvezza che consentono di evitare il peggio dei pericoli che il personaggio incontrerà nelle sue avventure.

Il combattimento è gestito in modo semplice e diretto, tutti hanno dei Punti Ferita che diminuiscono man mano che si viene colpiti a 0 PF si muore, ed è tempo di tirare per un nuovo personaggio (sempre che i compagni di avventura non si prodighino per cercare di rianimare il tapino).

La magia è di tipo memorizza, lancia e dimentica quindi la più classica magia vanciana ed è divisa tra magia per i chierici e magia per maghi ed elfi.

Il manuale ha tutte le regole che ci si aspetta, dalla gestione dell'esplorazione all'acquisto di ogni tipo di attrezzatura, dal combattimento alla magia. Tantissimi incantesimi, mostri e tesori completano il manuale.

Insomma con pochi click si dispone di un regolamento che funziona da oltre 40 anni e che ha regalato migliaia di ore di gioco e spenseriatezza a tutti quelli che hanno avuto la fortuna di giocarci.

La versione in pdf gratuita (ma senza disegni) si può scaricare direttamente da DriveThru RPG qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/68889/labyrinth-lord-italian-version-no-art

La versione in pdf a pagamento (completa di disegni a 4,71€) si può acquistare qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/68888/labyrinth-lord-italian-version



Edizione Avanzata

Chiariamo subito che il manuale dell'Edizione Avanzata non è un gioco indipendente e necessità del manuale precedente per poter essere usato (c'è da dire che qualche anno fa la Goblinoid Games ha fatto uscire un manuale Advanced Labyrinth Lord che ha unito in un unico manuale questi due manuali senza particolari integrazioni).

Ma è un manuale che trasforma il gioco da quello base appena descritto ad una versione molto prossima alla prima edizione dell'Advancend Dungeons & Dragons.

Innanzitutto vengono divise Classi e Razze, ovvero non ci sarà più la classe Elfo ma gli Elfi potranno scegliere classi diverse o addirittura "multiclassare" ovvero avanzare contemporaneamente in più classi (ad esempio un Elfo potrà scegliere di fare il Mago/Guerriero o il Mago/Ladro o il Mago/Ladro/Guerriero), le regole lasciano piena liberà al master nel decidere quali razze possono fare quali combinazioni di 2 o 3 classi, ma mette alcuni limiti (tipo non si può fare una classe razziale con un altra classe qualsiasi).

Le razze presentate sono: elfi, gnomi, halfling, mezzelfi, mezzorchetti, nani ed umani.
Le classi presentate sono: assassino, chierico, druido, guerriero, illusionista, ladro, mago, monaco (nel senso di Monaco Shaolin dedito alle arti marziali), paladino, ramingo (il ranger).

Nel resto del manuale sono presentati nuovi incantesimi, nuove opzioni, nuovi mostri e nuovi tesori.

Insomma una bella addizione che pur restando compatibile con il gioco classico espande significativamente le opzioni dei giocatori senza per questo complicare il sistema o renderlo incomprensibile per chi è abituato al gioco basico.

La versione in pdf gratuita (ma senza disegni) si può scaricare direttamente da DriveThru RPG qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/87957/advanced-edition-companion-labyrinth-lord-italian-no-art

La versione in pdf a pagamento (completa di disegni a 5,66€) si può acquistare qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/87958/advanced-edition-companion-labyrinth-lord-italian

La versione in stampa a pagamento completa dei disegni da LULU qui: https://www.lulu.com/shop/dan-proctor/labyrinth-lord-edizione-avanzata/paperback/product-1rgr572j.html

Conclusione

I due manuali, in tutte le loro versioni sono un'ottima aggiunta per chi vuole giocare vecchia scuola ed utilizzare il mare di avventure disponibili per il D&D Classico. La possibilità di avere i manuali gratuitamente e legalmente è sicuramente un'incentivo e per i più dotati artisticamente una possibilità di personalizzare il manuale negli spazi lasciati in bianco nelle edizioni gratuite.

Voglio infine nuovamente ringraziare Tito Leati per aver tradotto questi manuali e per aver creato il gioco "L'Era di Zargo" che è anch'esso straconsigliato, se ne volete sapere di più qui la mia recensione: https://d20d12.blogspot.com/2016/01/lera-di-zargo-la-recensione.html 

Qui la pagina di LULU dove oltre ai manuali già citati troverete diverse avventure, il manuale di "L'Era di Zargo" ed un manuale del giocatore per "L'Era di Zargo" completamente gratuito che vi consentirà di farvi un'idea del gioco (che in qualche modo è una versione avanzata, rifinita, personalizzata e localizzata in base all'immaginario di un gioco classico italiano.

Vetrina di Tiptale in stampa (e non) su LULU: Labyrinth Lord e Signori di Zargo

Voglio concludere lasciando la parola a Tito Leati con le sue postfazioni ai due manuali appena recensiti:

Postfazione a "Il Signore dei Labirinti"


Postfazione a "Labyrinth Lord Edizione Avanzata"




Almost Vancian

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One of the typical elements of old school games, especially clones or evolutions of the original D&D, are magic rules where wizards memorize spells and when they cast their magic they unmemorize them, the Cast & Forget magic system.

In this article we will present some magic objects that will allow to experiment  with variations of the magic system without changing the rules of the game, in fact as it seems obvious magic objects can always be destroyed or stolen where deemed unsuitable.

If you want to make the changes more structural, the objects can be transformed into objects that every wizard can create with a certain ease, in this case it is suggested to transform each object presented into an object magically "linked" to the wizard and that can be created by learning a specific first level spell (like the Find Familiar spell).

Such 1st level spell will require the expenditure of at least 1000 gold pieces in magical and precious materials, a casting time of at least a week and the sacrifice of at least one attribute point (strength, constitution or dexterity) that cannot be recovered until the object is destroyed, when the bound object is destroyed the wizard must make a saving throw vs. death or lose that point permanently; in any case upon the destruction of the object the wizard loses consciousness for 1d20 turns.

       
Hat of Memorization With this magic item, the wizard can attempt to memorize spells without having a spellbook. To do so, follow the normal rules for memorization, but make a saving throw vs. spell (modified by your intelligence bonus and with a penalty equal to the spell's level) to see if memorization occurs or if you lose the memorization slot until your next rest period.

 Note: This item is not particularly powerful, and some OSR games, such as the Basic Fantasy Role Playing game, allow memorization without a spellbook as an optional rule.
Note: you can make the memorization automatic.


Librarian's Ring This ring allows the wizard to improvise a spell as long as it is a known spell. In order to activate the ring's power, the wizard must consume a memorized spell of a level equal to or higher than the one he wishes to cast; he will then make a saving throw vs. spell (modified by the intelligence bonus and with a penalty equal to the spell's level); if the saving throw succeeds, the wizard can cast the desired spell; if the saving throw fails, the wizard will cast a random spell from those known of the intended level.

 Note: the need to use a memorized spell and the risk of not controlling one's magic make this possibility a resource that is not particularly abusive.


Staff of Concentration This powerful magical staff allows you to make the most of your magic, when the wizard decides to use the power of the staff he can cast a spell without losing its memorization, the wizard must however make a saving throw vs. spell (modified by the intelligence bonus and with a penalty equal to the level of the spell) or faint for 2d6 turns. Once used, the staff becomes unusable until the wizard meditates on it for at least 3 turns.

 Note: of the objects presented this is probably the most powerful and in fact it is potentially the riskiest as well as not being usable continuously.


Note: this article was presented in Italian on this blog here: https://d20d12.blogspot.com/2013/03/vanciano-ma-non-troppo.html
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