- Nani (ladri, guerrieri o chierici runici - interessante variante nanica del chierico)
- Elfi(guerrieri elfi o ladri elfi, in pratica guerrieri/stregoni o ladri/stregoni)
- Gnomi (ladri, druidi o guerrieri)
- Umani (chierici, druidi, guerrieri, ladri o maghi)
Lo Scrigno d'Avorio un gdr vecchia scuola tutto italiano prime impressioni
Armature una regola opzionale per D&D ed i giochi OSR
L'articolo ora presentato è la riproposta in italiano del mio precedente articolo: "Armor optional rule for D&D and OSR games"
Esempio: Agilulfo un guerriero con 17 PF ha una cotta di maglia che concede +5 bonus alla Classe di Armatura (e dunque ha anche 5 RD0PF), dopo un lungo combattimento rimane con soli 4 PF viene colpito per ulteriori 8 Punti di Danno, normalmente questo porterebbe Agilulfo a -4 PF con questa regola Agilulfo resta a 0 PF e casca svenuto a terra.
Di seguito un esempio di possibili bonus alla classe di armatura e relativa Resistenza al Danno a 0 PF:
Armatura | bonus CA | RD0PF |
---|---|---|
Imbottita | +1 | 1 |
Cuoio | +2 | 2 |
Cuoio borchiato | +3 | 3 |
Scaglie | +4 | 4 |
Cotta di maglia | +5 | 5 |
Strisce | +6 | 6 |
Piastra parziale | +7 | 7 |
Piastra completa | +8 | 8 |
Opzione: indossare un elmetto aggiunge +1 alla RD0PF
Opzione: se si usa la RD0PF l'armatura è danneggiata e necessità la riparazione di un fabbro per tornare utilizzabile
Compatibilità: questa regola funziona con qualsiasi edizione di D&D, AD&D o suo clone che utilizza i punti ferita e la classe d'armatura.
Venti Fatati sulle onde dei Mari Incantati
Il mare è un ponte che collega le terre emerse, il mare è il mezzo che unisce i luoghi più distanti.
Nei mondi magici non tutti i luoghi sono raggiungibili tramite la navigazione normale, alcuni luoghi si possono raggiungere solo catturando i "venti fatati" con vele apposite al momento giusto, ogni vento porterà ad una diversa destinazione, alcune di queste sono luoghi raggiungibili anche normalmente, altri sono luoghi raggiungibili solo seguendo un vento fatato.
Luogo di arrivo (tira 1d6) 1-4 raggiungibile anche normalmente 5-6 raggiungibile solo con i venti fatati
Per catturare i venti fatati ci vogliono vele speciali, non magiche ma speciali
Ulteriori limiti 1d6 1 nessuno 2 vela tessuta da ciechi 3 vela tessuta di notte 4 vela tessuta da sole donne 5 vela tessuta da soli uomini 6 vela formata con incantesimo
fallito) tappa imprevista e necessità di trovare nuova rotta
riuscito) tutto ok
Post sul mare del Vecchio Carnevale Blogghereccio buona lettura!
Un magico mondo senza dei
Niente da grandi dei fu fabbricato
Ma il creato s'è creato da se
da "L'Evoluzione" del Banco del Mutuo Soccorso
Uno dei problemi della canonizzazione della magia divina nelle varie versioni di D&D o dei suoi tanti cloni sta proprio nel definire con certezza come divina tale magia, addirittura nella prima edizione di AD&D veniva spiegato che gli incantesimi di livello più alto venivano concessi direttamente dalla divinità.
Una magia terrena
Nessun dio ma solo esterni
Guaritori e cacciatori di vampiri
Festeggiare fantasiosamente festose feste fantastiche
Ma, la domanda più importante è cosa fanno i personaggi durante la festa, e perché?
Festeggiare, preparasi a festeggiare, organizzare feste per festeggiare, trovare il modo di partecipare a feste esclusive sono tutte azioni che costano tempo, impegno e denaro.
In un ottica vecchia scuola le feste dovrebbero essere considerate uno speciale modo di far Baldoria e far Baldoria da sempre (o quasi) fornisce punti esperienza, per una disanima storica della Baldoria per gli XP si veda il bell'articolo "Debauchery & Dragons: Carousing for XP, 1977 to 2015" evviva dunque "Dissoluteza & Draghi: Far baldoria per gli XP" che è un modo interessante per trasformare le Monete d'Oro in Punti Esperienza (Gold for XP).
Vediamo dunque come una festività, o meglio come il coinvolgimento dei personaggi nei festeggiamenti della festosa festività potrebbe portare loro divertimento e punti esperienza.
Innanzitutto il tipo di festività (la frequenza) e dove si svolge limita il numero di monete d'oro che si possono spendere per far baldoria
Frequenza della festività: massima spesa possibile in mo
Una taverna lungo la strada: 1d6+4 (range 5-10)
Un piccolo villagio: 2d6+4 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 6, range 5-11)
Un palazzo nobiliare: 2d12+3 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 12, range 5-16)
Alla corte de la Regina delle Fate (o altro luogo magico): 4d20 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 20, +2 se 3 volte 20, +3 se 4 volte 20 range 1-23)
11: xp = 2*mo e tra le tue cose c'è un oggetto rubato
13: xp = 2*mo e un mago ti deve un favore
Post per il "Vecchio Carnevale Blogghereccio: Festività!" Aprile 2021
Post sotto licenza CC-BY-SA 4.0
PAPERI una razza classe vecchia scuola
Per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di kenku ed in generale di uomini uccello ed uccelli antropomorfi.
Castelli e Chimere si cimenterà con Dungeons & Ducks (tradotto ai tempi come Antri ed Anatre, una traduzione spesso criticata e sostituita con Pertugi e Paperi nelle edizioni successive fino al definitivo Pericoli e Paperi, ma i gusti sono gusti).
I paperi (o anatre) sono una razza che migra tra le dimensioni, la migrazione richiede millenni e restano a lungo in questo o quel mondo adattandosi e prosperando in molti di questi.
I paperi sono una razza umanoide di piccola taglia dotata di un coraggio fuori dal comune ed un'insolita capacità di adattarsi.
Ne vedremo ora una versione OSR adatta al vecchio gioco ed i suoi derivati.
Combattimento
I paperi possono usare tutte le armature e tutte le armi purché adatte alla loro piccola taglia.
Muoversi Silenziosamente
Uso delle pergamene e degli oggetti magici
Curiosità dei Paperi
Illusionistra: 11°
Foresta fosti foresta
Avventurarsi in una foresta significa entrare in un mondo altro, un mondo dalla visuale ridotta, dai mille rumori, e da improvvisi squarci luminosi. Non aver confidenza con questo mondo può essere molto pericoloso.
Le foreste sono a loro modo senzienti, capaci di provare emozioni, affetto, risentimento, amore ed odio, ma le loro emozioni per quanto così interpretabili sono aliene e lente a svilupparsi. Chi vive nel profondo della foresta come gli elfi o altre creature è ben attento a costruire un rapporto di mutuo rispetto con la foresta. Chi vive ai margini della foresta sta bene attento a non offenderla.
In base al livello di affinità con la foresta (quella specifica foresta, grande o piccola che sia) il personaggio avrà alcuni vantaggi, vantaggi che in alcuni casi funzionano solo verso chi ha un affinità minore della sua. Il processo è continuo e dinamico e l'affinità può salire e scendere. Sono pochissime le foreste che hanno una qualche manifestazione fisica e spesso questa manifestazione è un luogo particolare dove è più facile comunicare con la foresta, naturalmente solo chi ha l'affinità maggiore può raggiungere questo luogo senza particolari impedimenti.
2: -2
5-9: 0
Titolo (punti affinità): vantaggi
Devastatore (meno di -15): la foresta ed i suoi abitanti attaccheranno senza sosta
Riconosciuto dalla foresta (3-8): sorpreso -1 su d6, sorprende gli altri +1 su d6
Comportamenti negativi:
PROVE
2. La grotta (sul ciglio di un sentiero nascosto tra i rovi i personaggi notano l'entrata di una piccola grotta, mentre l'ingresso è angusto man mano la via si allarga fino ad arrivare ad un grotta abbastanza grande per contenere 5-6 persone con una piccola fonte: se i personaggi eviteranno di lordare la caverna e berranno un sorso dalla fonte quando poi usciranno avranno superato la prova (+3 punti, altrimenti -3)
3. La volpe (all'improvviso una piccola volpe attraversa il sentiero dei personaggi, i personaggi noteranno che zoppica e perde qualche goccia di sangue da una zampa): se i personaggi cercano di aiutare la volpe (cosa non semplice) la prova è superata (+3 punti, altrimenti -3)
4. Il sogno (dormeno nella foresta tutti i personaggi fanno lo stesso sogno, di una cascata adiacente una piccola radura circondata da un roveto di more, nei giorni seguenti troveranno indicazioni di questa radura con cascata, le more sono particolarmente buone, se i personaggi ne mangiano fino a saziarsi senza pensare poi di portarne via altre superano la prova (+3 punti, altrimenti -3)
PS: i modificatori e i comportamenti, così come i gradi sono (ovviamente) puramente indicativi sentitevi liberi di espanderli o ridurli.
Cibo e Cuochi
Questo mese per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di cibo, il cibo tanto importante nella nostra vita e in quella degli eroi di tanti romanzi fantasy e non, viene spesso trascurato o ridotto ad una semplice contabilità di razione. Insomma una zuppa un po' insipida.
Con quest'articolo ci proponiamo di rendere il cibo dei nostri avventurieri un po' più vario e saporito con qualche piccola modifica ed una nuova classe.
Innanzitutto stabiliamo che un pasto caldo, o comunque preparato al momento, è molto meglio di qualsiasi razione o del cibo creato magicamente (salvo eccezioni particolari). Questo essere migliore naturalmente si traduce in effetti di gioco, infatti un "vero" pasto darà alcuni piccoli bonus ai personaggi.
Parliamo innanzitutto di quello che possono preparare più o meno tutti i personaggi:
Spuntino
Un panino con ingredienti freschi ed accuratamente scelti, il pane fresco riscaldato con una buona birra o altra bibita, delle fresche verdure appena tagliate, un te con rustici e dolciumi ecc ecc.
per preparare e consumare uno spuntino ci vuole circa 1h, ogni personaggio può preparare per se e per altre 2 persone.
Si possono consumare al massimo 2 spuntini al giorno (uno durante la mattina e uno durante il pomeriggio).
Ogni spuntino recupera 1HD punti ferita/2 oppure permette di ricaricare un incantesimo di 1 livello.
Pasto (pranzo, cena o colazione)
Ingredienti freschi e preparati al momento, cottura attenta e spezie ben mischiate.
Per preparare e consumare un pasto ci vogliono 2 ore (ogni personaggio può preparare per se e per altre 3 persone).
Si possono consumare al massimo 3 pasti al giorno.
Ogni pasto consente di recuperare 1HD punti ferita o di ricaricare 2 livelli di incantesimo
CUOCO
HD: 1D4
XP: come ladro
TS: come ladro
Attacchi: come ladro
Armi: coltelli e bastoni (padelle come mazza, forchette ecc)
Armatura: cuoio
Il cuoco può preparare i pasti sopra elencati nella metà del tempo per un numero di persone pari a 3 più il suo livello
il cuoco acquisisce i seguenti poteri
1' livello) identificare commestibilità (il cuoco sa se un cibo è commestibile e come renderlo commestibile) e potabilità
3' livello) cucina sopraffina, tutti gli effetti di spuntini e pasti sono raddoppiati
5' livello) cibo per l'anima, il cuoco sa preparare (+1h di tempo) un pasto che ritempra la mente (possibilità di recuperare sanità, diminuire depressione o sconforto o corruzione, possibilità di rifare tiro salvezza contro effetti mentali
7' livello) il cibo è la migliore medicina, il cuoco sa preparare (+2h di tempo) un pasto che è in grado di curare qualsiasi malattia
9' livello) Brigata, il cuoco può aprire un ristorante e attirerà degli apprendisti (2d6 cuochi di 1' livello ed 1d4 cuochi di 3 livello)
12' livello) BANCHETTO un cuoco nel suo ristorante con l'aiuto della sua brigata può preparare un banchetto (lungo pranzo di almeno 12 portate) il tempo di preparazione è di circa 12h mentre il tempo per consumarlo è di almeno 4h: chi partecipa al banchetto guarisce da tutte le malattie ed afflizioni magiche, ha +2 ai tiri salvezza per 1 settimana, +2hd HP temporanei per 1 settimana, ricarica tutti gli incantesimi
[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]
La Marca del Este gratis
Il gruppo creativo La Marca del Este (autori di tutto il materiale de "La Marca del Este"), ha reso disponibile gratuitamente il regolamento base rivisto nel 2021 nonché tantissime avventure.
Qui trovate l'articolo con il link per scaricare il gioco: https://codexdelamarca.com/posts/caja_roja/
Sullo stesso sito troverete tantissimo materiale, avventure, espansioni e quant'altro. Un tesoro degno di un drago! Qui: https://codexdelamarca.com/
Ricordiamo che "La Marca del Este"é uno splendido clone del BECM (scatola rossa, blu e verde), assolutamente da non perdere (consiglio l'edizione cartacea ovviamente).
In passato avevamo parlato della sfortunata edizione italiana qui: https://d20d12.blogspot.com/2013/03/la-marca-dellest-recensione.html
Quella che trovate qui è una versione rivista con molte delle classi avanzate (come il druido) presentate nella caja verde e una nuova presentazione grafica.
PS: il gioco è in spagnolo!
Todo Aquelarre occasione da non perdere entro il 24/12/2023
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Sólo hasta el 24/12/23
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Aquelarre Completo
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Este pack incluye las ediciones digitales de: Aquelarre, Aquelarre: Pantalla del DJ, Saeptum Arbitri, Asturies Medievalia, Aquelarre Breviarium, Ars Malefica, Legendarium Inferni, Daemonolatreia, Bestiarium Hispaniae, Decameron, Retorno a Rincón, Ex Mundo Tenebrarum, Dracs, Liber Nobilium, Imago Europe. Volumen 1, Imago Europe. Volumen 2, Terra Nullius, Cofradía Anatema I: Los Infortunios del Deslechado, Cofradía Anatema II: Por el país de Oc, Cofradía Anatema III: El Reino del Cuarto Jinete, Cofradía Anatema IV: En Tierra de Elfos, Nahui Ollin y Nahui Ollin: Pantalla del Tlatoani. Y de regalo, 30 años de Aquelarre, Aquelarre Malefica Trinitas: Satus Dux - Guía de Inicio, Guía de inicio Nahui Ollin, Pecata Iuvenalia, Damnant Foraminis y Negationis Pretium.
https://www.nosolorol.com/todoaquelarre
Vendicatori & Viverne un regolamento OSR Completo e Gratuito
Con questo articolo cominciamo una carrellata dei giochi OSR italiani o in italiano che siano riconducibili alle regole di Dungeons & Dragons (i cosidetti cloni, retro-cloni e neo-cloni).
La priorità sarà per i giochi completi e gratuiti ma verranno successivamente trattati anche i giochi commerciali.
Cominciamo con un gioco eccezionale per completezza, cura, compatibilità ed innovazione.
Vendicatori & Viverne
Un gioco che vi offrirà infinite ore di gioco e avventura nella migliore tradizione del gioco originale.
Tre manuali completi, il Manuale del Giocatore, la Guida del Maestro delle Viverne e il Bestiario (o Manuale dei Mostri) forniscono un gioco completo e longevo.
Il mio consiglio è di saltare subito alla fine di questa presentazione, scaricare i manuali e leggerli direttamente.
Se state continuando a leggere penso che prima di entrare nel dettaglio del gioco sia importante sottolineare che il gioco è completamento libero e gratuito ed i file sono qui presentati con il consendo dell'autore.
Il gioco è un OSR nella più pura delle sue accezioni, il risultato del duro lavoro e dell'amore sconfinato dell'autore per il nostro hobby. Un lavoro importante per contenuto, dimensioni e originalità nel solco della tradizione.
Le regole sono una rielaborazione delle regole di AD&D 1a e 2a edizione con una strizzata d'occhio ad alcune meccaniche della 3a edizione e uno sguardo alla versione BECMI che tanto successo ebbe in Italia grazie alla traduzione di Ingellis e alla distribuzione e stampa della Editrice Giochi. Nella compilazione del regolamento l'autore sfrutta sapientemente la mole di materiale "open" disponibile in rete e lo rielabora seguendo i suoi gusti e la sua esperienza.
Per meglio capire lo spirito dietro questo regolamento riporto la presentazione che l'autore fa di se stesso presente sui manuali
<<[...] Inizia a giocare a D&D nel lontano 1989 e a fare il DM di D&D nel 1991. Nello stesso anno comincia a giocare ad AD&D 1ª edizione. Nel 1993 Passa a fare il DM di AD&D 2ª edizione pur continuando a giocare alla 1ª edizione. Per AD&D 2ª edizione realizza un supplemento dal titolo “L’Arcano Grimorio”. Nel 2000 passa a D&D 3ª edizione e continua a fare il DM nel tempo libero. Per D&D 3ª edizione realizza un’ambientazione (“Cronache della Luna Nera”), e numerosi brevi supplementi disponibili sul web su vari siti (Classi di prestigio, Regole aggiuntive, Conversione di incantesimi da AD&D 2ª edizione a D&D 3ª edizione, Nuovi Talenti, ecc.), il tutto sotto lo pseudonimo di “Unholy_Templar”. Nell’Agosto 2003 passa a D&D v.3.5 per poi approdare al sistema Pathfinder della PAIZO nel 2009. Nel 2016 ritorna a giocare a D&D 5E e continua a giocare con regolarità almeno una volte al mese, con esclusione del periodo pandemico, durante il quale torna ad apprezzare l’OSR.>>
Insomma un vero piacere per il giocatore italiano di D&D di lungo corso.
Il Manuale del Giocatore di Vendicatori & Viverne ci offre la possibilità di creare il personaggio scegliendo tra razze fantasy classiche quali Elfi, Halfling, Nani ed Umani (cui si aggiungono gli Gnomi, i Mezz'Elfi ed i Mezz'Orchi in appendice) e molte classi di personaggio.
Segnalo che al fianco delle più note e diffuse classi quali Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago e Ramingo, troviamo le originali classi razziali di Combattente Arcano, Difensore dei Clan ed Eroe del popolo (oltre all'interessantissimo Ingannatore per i gnomi in appendice) e le meno diffuse classi di Negromante, Spadaccino e Templare (che copre tra l'altro anche, ma non solo, il ruolo del Paladino). C'è da dire che anche le classi classiche presentano alcune sorprese per i giocatori più esperti.
Naturalmente completano il manuale tutte le regole per affrontare l'avventura, dal combattimento alle provviste con un corposo numero di pagine dedicate agli incantesimi (la magia è di tipo vanciano, lancia e dimentica, con l'eccezione del Bardo e con la presenza di cerimonie e rituali).
Il Manuale del Maestro delle Viverne oltre a completare le regole con tutte le situazioni direttamente sotto il controllo del MV offre una gran quantità di opzioni.
In particolare ritroviamo con piacere le regole per la creazione dei sacerdoti di un culto specifico e le regole opzionali per utilizzare i punti magia che sono tra le regole migliori presentate nella fase ultima della seconda edizione di AD&D ed averle in formato "open" ed in italiano è un gran piacere.
Ottime anche le sezioni sulla gestione di una campagna, sul multiverso, sulla costruzioni di fortezze o la gestione di esertciti. Completa il tutto la classica sezione su oggetti magici e altre ricompense.
Non manca naturalmente un completissimo Manuale dei MostriBestiario pieno zeppo di creature di ogni genere dall'Abitatore del Profondo allo Zombie passando per Demoni, Diavoli e Draghi trattati in modo egregio. Tutti i mostri necessari a sfidare anche gli avventurieri più aguerriti e organizzati, strumento indispensabile per far volare la fantasia del Maestro delle Viverne nel creare le sue avventure.
L'autore infine ci regala anche un utilissimo schermo dell'arbitro di gioco del Maestro delle Viverne ed un altrettanto utile scheda del personaggio.
Un prodotto eccezionale per cui ringraziamo nuovamente l'autore.
I Signori del Caos ritornano
Qui trovate il link alla campagna: https://www.kickstarter.com/projects/crimsonstudies/i-signori-del-caos-la-quarta-era
Molti complimenti vanno agli autori per il rispetto estremo con cui hanno curato questa nuova edizione, un'attenzione ai dettagli del sistema di gioco originale ammodernato nel rispetto della tradizione. Un lavoro davvero eccellente.
Ci sono regole per la magia, che si attiva con la spesa di punti magia (volontà) e regole per attivare i "doni" del caos che si attivano con la spesa dei Punti Caos (in altri giochi forse noti come punti eroe o punti fato) che in questo gioco hanno effetti ben definiti e legati all'ambientazione.
3) un libro con interviste e contenuti speciali dei giocatori e protagonisti del gioco 40 anni fa
4) tutto il necessario per creare i personaggi con le regole complete per la magia
5) l'ambientazione de "I Signori del Caos" Arret :-)
6) Un'avventura che riprende un'avventura storica del gioco originale.
Per farsi un'idea del gioco sul sito dei creatori trovate un corposo "quickstart" che è in effetti una prima avventura che riprende in modo egregio una delle avventure di 40 anni fa, "I razziatori" con personaggi pregenerati, tutte le regole necessarie a giocarli e consigli e indicazioni per il Magister novizio od esperto che guiderà i personaggi nell'avventura.
Qui trovate le regole introduttive: https://www.crimson.games/i-signori-del-caos
Ducks an OSR racial class and advanced race
Castles & Chimeras will take a look at Dungeons & Ducks the first feathered rpg (that had a lot of international translations, in Italy it had a rough history changing his name a lot of times from the first translation "Antri ed Anatre", the second one "Pertugi e Paperi" up to the final one "Pericoli e Paperi".
Ducks are a small humanoid race that migrate between prime materials plane, they usually stay in one plane for thousand of years and then most of them go to find new lands. Ducks are very versatile and they adapt and prosper in many worlds.
Here we present an OSR racial class for most of the OSR games (Labyrinth Lord, Basic Fantasy RPG, and so on).
Dark & Dangerous gdr osr italiano
Retroclone italiano, a pagamento, basato su Labyrinth Lord con alcune modifiche ispirate a DCC (il sistema magico riprende parzialmente quello di DCC pur lasciando tutti gli incantesimi presenti in LL, c'è il metodo di generazione PULP del personaggio che è uguale al funnel di DCC), le classi avanzano fino al 20' livello.
Esistono 3 versioni una in pdf, una con copertina rigida ed una versione master sempre con copertina rigida che ha 330 pagine (ma l'indice in anteprima è uguale alle altre edizioni, presumibilmente ci sono anche i mostri).
- Considerazioni iniziali su alcune idee dell'autore (simpatiche :))
- Metodo pulp creazione personaggio (uguale a quella di Dungeon Crawl Classic per personaggi di 0 livello)
- Razza come classe
- Classi: chierico, mago, ladro (opzionale), guerriero, elfo, nano, halfling
- Classi aggiuntive: Mezz'Orco
- Limiti di livello: la progressione di nano, halfling e mezz'orco è 12, 8 e 9 quella dell'elfo arriva a 20 (forse un ripensamento in corso d'opera?
- Classi Varianti
- Chierico: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC seppur in parte semplificato ed ammorbidito, ha anche il tiro per curare in base alla differenza di allineamento (meno drammatica di DCC)
- Mago: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC anche qui ammorbidito e senza infinite tabelle per ogni incantesimo lasciando tutto nelle mani del Master per gli effetti particolari dei critici o dei fallimenti, ci sono però le tabelle della corruzione, solo OPZIONALMENTE può sacrificare Cos o For per utilizzare incanti inoperabili o potenziarli
- Elfo: sistema molto simile a quello di DCC con l'aggiunta di praticamente tutte le spell del druido (di fatto l'elfo ha una buona parte delle spell di mago più quelle di druido), ha un'abilità che gli consente di attingere alle forze primordiali sacrificando cos per riutilizzare incantesimi non più accessibili
- Ladro: standard è opzionale perché si sottolinea che tutti possono tentare le abilità di ladro ma in modo "non-professionale"
si noti che come in DCC Elfo e Mago hanno accesso ad un numero limitato d'incantesimi in base al livello ma la lista d'incantesimi a differenza di DCC è lunghissima penso che questo crei qualche piccolo problema
- FERITE E MORTE: a 0pf si è svenuti a -5pf si è morti
- INCANTESIMI MAGO ed ELFO
- lancio tradizionale: possibilità di fallimento (malfunzionamento) e corruzione
- lancio rituale (regola opzionale) apparentemente serve solo a potenziare gli incantesimi alzando il casting time a diversi giorni
- patrono immortale (regola opzionale) molto più blanda della versione DCC (migliorabile)
- tabelle: malfunzionamento, corruzione minore, corruzione maggiore e corruzione superiore
- elfo come detto ha incantesimi di druido e buona parte di quelli del mago
- INCANTESIMI CHIERICO
- fallimento e disapprovazione divina (ad ogni fallimento aumenta il raggio di disapprovazione
- recupero incantesimi (dopo 8 ore di riposo si può riutilizzare ciò che non era più tale)
- debilitazione magica (regola opzionale per estendere sacrifici di str e for a tutti)
- INCANTESIMI ELENCO
- chierico fino a livello 7 descrizione da pg. 83 a 100
- elfo fino a livello 7 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi elfo da 147 a 162 (druidi)
- mago fino a livello 9 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi mago da 163 a 173
il resto del regolamento è identico a Labyrinth Lord, ci sono alcune immagini originale e qualche pezzo di Frazetta (????)
Dark & Dangerous pdf 5,00 €
Dark & Dangerous copertina rigida 210 pagine 13,50 €
Dark & Dangerous - Master edition copertina rigida 330 pagine 16,00 €
Chimerae Hobby Group l'OSR prima dell'OSR
Il sito web (http) del Chimerae Hobby Group è uno dei siti italiani più antichi e longevi che faceva OSR prima ancora dell'OSR e che continua a farlo ancora oggi.
Infatti il gruppo ha da sempre prodotto materiale per i giochi vecchia scuola con particolare attenzione a D&D BECM della editrice giochi ma non solo.
Sul sito si trova tantissimo materiale per "Dungeons & Dragons®, Advanced Dungeons & Dragons®, Il Richiamo di Cthulhu®, Tunnels & Trolls®, HeroQuest®, KataKumbas®" ma non solo.
Di particolare interesse per noi è il materiale per D&D BECM ed AD&D.
Dangers & Demons: sono avventure pensate per D&D BECM o se preferite per Labyrinth Lord il regolamento (gratuitamente scaricabile in italiano nella sua forma senza disegni) o altri retrocloni basati sui regolamenti B/X e BECM. Le avventure in questione le trovate qui: Dangers & Demons
Espansioni e Supplementi: nella sezione downloads troverete nuove regole ed opzioni per molti dei regolanenti trattati e addirittura sistemi di gioco completi. Per quanto ci riguarda di assoluto pregio troviamo "Il grande libro degli avventurieri" un prodotto amatoriale che presenta le regole per creare nuove classi per il regolamento di D&D BECM il manuale è di altissimo livello e non ha nulla da invidiare a blasonati prodotti commerciali oltre alle regole vengono presentati numerosi esempi dell'applicazione di queste regole con diverse classi già pronte, veramente pregevole.
Insomma un sito da esplorare e da cui scaricare avventure e materiale.
Qui per cominciare l'esplorazione: http://www.chimerae.it/
Voglio ancora ringraziare tutti gli autori e curatori del sito per l'enorme ed importante lavoro svolto con tanta passione in tutti questi anni. Grazie di cuore!
Il Signore dei Labirinti la traduzione italiana di Labyrinth Lord e Advanced Labyrinth Lord
Le regole
Ad ogni classe sono associati dei Tiri Salvezza che consentono di evitare il peggio dei pericoli che il personaggio incontrerà nelle sue avventure.
Edizione Avanzata
Insomma una bella addizione che pur restando compatibile con il gioco classico espande significativamente le opzioni dei giocatori senza per questo complicare il sistema o renderlo incomprensibile per chi è abituato al gioco basico.
Conclusione
Postfazione a "Il Signore dei Labirinti"
Almost Vancian
In this article we will present some magic objects that will allow to experiment with variations of the magic system without changing the rules of the game, in fact as it seems obvious magic objects can always be destroyed or stolen where deemed unsuitable.
If you want to make the changes more structural, the objects can be transformed into objects that every wizard can create with a certain ease, in this case it is suggested to transform each object presented into an object magically "linked" to the wizard and that can be created by learning a specific first level spell (like the Find Familiar spell).
Such 1st level spell will require the expenditure of at least 1000 gold pieces in magical and precious materials, a casting time of at least a week and the sacrifice of at least one attribute point (strength, constitution or dexterity) that cannot be recovered until the object is destroyed, when the bound object is destroyed the wizard must make a saving throw vs. death or lose that point permanently; in any case upon the destruction of the object the wizard loses consciousness for 1d20 turns.
Note: this article was presented in Italian on this blog here: https://d20d12.blogspot.com/2013/03/vanciano-ma-non-troppo.html