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Channel: Castelli & Chimere - Castles & Chimeras
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La stanza profonda un romanzo legato ai giochi di ruolo

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In un libro non lineare l'autore parla di giochi di ruolo riuscendo a delimitare il non luogo che si crea quando si gioca, il pregio maggiore del libro difatti (a mio parere) è quello di non narrare mai (se non per poche righe) una sessione ma solo accenarvi. La ragione spiegata più di una volta nel libro è che quello che accade durante una partita nel "cloud" mentale condiviso dai giocatori non si ripete altrove. E infatti gli accenni al gioco si limitano alle prime parole o a momenti in cui i presenti non stanno davvero giocandole.

Nel libro si mischiano ricordi, speranze e descrizioni di cosa è un gioco di ruolo e la sua storia, particolarmente riuscito il momento di viaggio a ritroso tra le campagne attraverso lo smontaggio dello schermo autoprodotto

Il tutto viene tenuto insieme dalle vicende che accadono intorno alle partite, vicende però spezzate, incoerenti, ricordi di altre vite, sogni.

Dunque il libro non descrive una partita o una campagna di giochi di ruolo, non narra in dettaglio le vicende dei giocatori o di un giocatore. Tanto meno ci racconta la vita del Master (che naturalmente è la voce narrante del romanzo).

Non ho potuto apprezzare completamente l'ambientazione sia perché sono di 10 anni più vecchio dell'autore e sopratutto perché vivevo in città (capoluogo ma di provincia), certo con qualche anno di anticipo ricordo le difficoltà nel reperire il materiale ma da subito ordinavo all'estero e ai vari e tanti negozi che vendevano tramite ordini postali o telefonici (I giochi dei grandi, Strategia e Tattica, il mitico ordine al negozio della TSR tramite posta cartacea, gli acquisti in loco a Londra e Roma ecc), dunque una storia diversa in cui mancava quella solitudine e quell'isolamento.

Come detto quello che ho apprezzato è il tentativo riuscito di separare il non luogo del gioco dal mondo reale. Separazione sottolineata dalla parte finale in cui nella mini campagna organizzata dopo anni con i vecchi giocatori per dare un finale degno ai 20 anni di gioco quando il gioco sta per cominciare irrompe (letteralmente) il mondo reale.Vanni Santoni
La Stanza Profonda
151 p., brossura
Solaris, Laterza, 2017 2a edizione

Voto 4/5

PS: stessa recensione pubblicata su
FMPlibri: http://fmplibri.blogspot.it/2017/04/santoni-vanni-la-stanza-profonda.html
AMAZON.it: https://www.amazon.it/review/R1K4WHZO5JDXHR/

A Bundle of Dungeons & Dragons PDFs

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The good old Tenkar of the Tenkar's Tavern signals us a double bundle over the RPGNOW site

an OSR Extravaganza: http://www.tenkarstavern.com/2017/05/rpgnow-osr-extravaganza-sale-15-off.html

where you can find the pdfs of D&D Rules Cyclopedia and the Gazetteer of the Know World from gaz1 to gaz14 for 15$

and you can find also the pdfs of 8 core books of AD&D 1st edition for 15$ (Player's Handbook, Dungeon Master Guide, Monster Manual I, Monster Manual II, Fiend Folio, Oriental Adventure, Wilderness Survival Guide and Dungeoneers Survival Guide) yes I know the Deitas & Demigods is missing as the world book... but still it's a steal: http://www.tenkarstavern.com/2017/05/ad-1e-core-books-mega-bundle-on-sale-at.html

before buying go to the Tenkar's Tavern so you will help the Tavern!

Enchanted Dagger a less flashy magic missile

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Enchanted Dagger

Arcane 
Enchantment/Charm
Level: Mage 1st
Range:180'
Duration: isntantaneous
Area of effect: one dagger +1 each 2 level
Components: V, S, F (a special dagger)
Casting time: 1 segment
Saving Throw: None

The mage take her dagger(s) and throw it(them) at one, or more, enemy with perfect aim. Each dagger will hit for 1d4+1 points of damage. The dagger will lose any other bonus or property (cannot be poisoned or have other spell or magical effect active) while used as Focus of this spell. A dagger to be used as focus of this spell must be normally usable by the mage.

ACKS numbers
1d4+1 (25 point), max 1d damage (x0.1), 1 creature +1 each 2 levels (x3), range 150' (x1), duration instantaneous (x1), No saving throw (x1), need focus (x0.8) = 6

Arcane x1 = 6 point (1st level spell)
Eldritch x1.5 = 9 point (1st level spell)

WHY THIS?
The idea is to have spell that need a focus of some sort (daggers for magic missile, torchs for fireball and so on). It fit better in heroic fantasy to have less flashy magic (see the upcoming Heroic Fantasy book by the Autarch: https://www.kickstarter.com/projects/autarch/heroic-fantasy-and-barbarian-conquerors-collection and also here https://d20d12.blogspot.it/2017/03/heroic-fantasy-and-barbarian-conquerors.html)

What is a Focus?
A focus is a material component that is not expended in the casting of the spell. In this case the Focus is just a dagger that must then be retrieved to be used again (just as if the mage had thrown it).

Enchanted Torch a less flashy Light spell

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Enchanted Torch

Arcane 
Enchantment/Charm
Level: Mage 1st
Range: touch
Duration: 3h
Area of effect: one torch
Components: V, S, M (an unused torch)
Casting time: 1 round
Saving Throw: None

Effect: When the mage cast this spell the torch will light up and it will burn for 3h (2h more than a normal torch) and will resist gust of wind or being dropped (it will be doused, ending the spell only if totally submerged in water). Furthermore the torch will be brighter giving off a 60' radius of light.

Greater Enchanted Torch

Arcane 
Enchantment/Charm
Level: Mage 3rd
Range: touch
Duration: 24h
Area of effect: one torch
Components: V, S, M (an unused torch)
Casting time: 1 round
Saving Throw: None

Effect: As enchanted torch except for duration.
Note: this substitutes Continual Light, the idea is no continuous spells without some great price.


As pointed out in the first article of the "inconspicuous magic" series, Enchanted Dagger a less flashy magic missile, spells that use existing materials are more in tune with magic as presented in classic fantasy stories.

Dark Albion Cult of Chaos and the Rose War reviews

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I have published a quick review of Dark Albion: Cult of Chaos on Amazon.it (here: Dark Albion: Cult of Chaos


★★★★★   da Fabio Milito Pagliara il 28 giugno 2017 

A masterful tool for sandbox gaming

I have bough this game even already having a complementary review copy.


The book is thought first and foremost for the Dark Albion setting, a full setting for any OSR game or original game. But it can be used for every campaign, it shines specially in sandbox campaign where you want to create chaotic cults on the fly. 


The resulting cults will feel strange and hateful and "cultish". Your player will have their hands full fighting cults popping out everywhere in the campaign. 

Maybe there is some deeper source or force corrupting the land.

A really good gaming book.

What I can add? The book is really really good. You will really get strange and "uncomfortable" cults and cultist. More than this you will get endless hook for instant mini-campaign, never more dull and boring villages. Your players will constantly be on guard asking themselves if the jolly innkeeper is just a jolly innkeeper of some deranged cultist of the demon tainted Bacchus cult.


I had just reread "The name of the rose" when I got the complementary copy and that stopped me... this review is indeed late, but the point is that this book feel medieval, I had the same feeling that I got from reading the heresies in "The name of the rose".

So a very interesting and useful rpg book by the Rpgpundit and Domenic Crouzet (of Fantastic Heroes & Witchery fame).

A must buy for OSR sandbox gaming.

Furthermore the price is a steal (14,04€ on prime), and while the book can be used with or without Dark Albion the rose war this is another book that is a good buy at 20,53€ on prime.

Also of this book I did a review on Amazon.it (here: Dark Albion the Rose War: Grim Fantasy England In The 15th Century)

★★★★★   da Fabio Milito Pagliara il 4 novembre 2015 

A medieval setting for Old School Roleplaying game

This gaming book present the fantasy setting of Dark Albion for old school Roleplaying games.

This alternate world is presented in rich detail with all the necessary info to adapt normal character classes to the setting.... we have an Unconquered Sun religion that thake the place of christianity, cleric can be only lawful, and social class is really important for characters.

The book focus on the island kingdom of England but we have a presentation of the ex Arcadian empire (the romans of this world), this means europe from Spain to Russia and the north coast of africa.



There is history and detailed geographical information. There are specification on races (only human admitted with man from cormyr that have elf ability and scots that have dwarves abilities), and a lot of other things to discover in this nice book.

The book is enriched by a very interesting appendix is the one from Dominique Crouzet that detail rules for using Fantastic Heroes & Witchery with Dark Albion (variant classes, variant rules and so on).


The book is worth every cent, you will have a lot of useful material for a grim medieval fantasy and a lot of insight on how to use the old game for playing such kind of campaign.

So what are you waiting for? Go and buy this two fine books!

Ricarica Magica Continua

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Tutta la magia si ricarica in modo continuo quando l'incantatore* è sveglio. 

La ricarica avviene alla velocità di 1 livello di carica ogni 20 minuti per un massimo di 30 livelli di carica giornalieri.

Si ricaricano dapprima le cariche di basso livello e poi quelle di livello più elevato.

La ricarica s'interrompe nel momento in cui si lancia un incantesimo, se la ricarica s'interrompe si recuperano tutti i livelli accumulati in quel momento e si perde il resto.

Esempio un incantatore di 5' livello che ha la possibilità di accumulare 3 cariche di primo, 2 di secondo e 1 di terzo che ha consumato tutte le cariche in un incontro dopo 40 minuti in cui non usa incantesimi ha recuperato 3 cariche di primo e sta recuperando quella di 2' se decide di lanciare un incantesimo di primo la ricarica s'interrompe e dovrà ricominciare di nuovo.

Naturalmente il sistema fa riferimento ad un sistema magico come quello di D&D 5a edizione, di Adventurer Conqueror King System, o dello stregone (e simili) delle versioni 3.X di D&D (Pathfinder compreso), e dunque la regola si può applicare a tutti questi sistemi.

La logica è doppia:
1) Da un lato c'è la volontà di recuperare al sistema magico in questione alcune logiche delle prime edizioni (dove nella prima ci volevano 15' per livello d'incantesimo - 10' nella 2' - per memorizzare gli incantesimi, ponendo un limite al numero massimo di incantesimi recuperabili durante una giornata di studio),
2) c'è poi la volontà di riequilibrare le capacità degli incantatori di alto livello con quelle degli incantatori di basso livello (infatti con questa regola anche se un incantatore di primo livello può avere una sola carica prota, questa si ricaricherà ogni 20 minuti lasciando al mago sempre uno slot pronto anche se non in modo continuo, d'altra parte un mago di alto livello per recuperare tutti gli incantesimi dovrà utilizzare più di un giorno).


Incidentalmente c'è anche un'altro effetto, i maghi di alto livello tenderanno ad essere più parsimoniosi nell'uso degli incantesimi per non rischiare di restare senza incantesimi di alto livello quando davvero servono.

MEDITAZIONE: Se l'incantatore si pone in meditazione (dunque non fa null'altro che concentrarsi sulla magia) la velocità di ricarica raddoppia (1 livello di carica ogni 10') ma l'incantatore non è più presente a quello che gli accade attorno e quindi si può meditare solo se in situazione di sicurezza e quando non c'è necessità di muoversi. Per entrare in meditazione ci vuole 1 turno di preparazione, se si viene interrotti per 1 round l'incantatore sarà confuso.
Se l'incantatore medita ininterrottamente per 10 ore, allora può ricaricare fino a 45 livelli di carica, superando il limite di 30 livelli.

Questa regola è alla base del sistema magico di Castelli & Chimere (dove tutti gli incantatori possono avere PRONTI un numero d'incantesimi indicato dal livello e dalla classe, e possono accumulare un numero di cariche indicate dal livello e dalla classe) ed è già stata presentata su questo blog in inglese qui: Continually Spell Recharging.

*Per "incantatore" si intende qualsiasi personaggio in grado di utilizzare la magia (e in alcune edizioni o regolamenti qualsiasi personaggio in grado di utilizzare la magia "stregonesca").

Dark Albion Fantastic Heroes & Witchery Appendix 3

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The Dark Albion setting book is an excellent exercise in how to use the old rules in a historical setting, we have said something on the whole book in the Dark Albion Cult of Chaos and the Rose War reviews and we will come back to the two books in some future, and separate, post. Since a brief description as in the previous review is just not enough to transmit the exceptional value of the two books.



In this article we will concentrate on a small part of the book, Appendix 3 which weigh 21 pages on 275 pages of contents. 

And this 21 page are very interesting, classes that perfectly fit into Dark Albion and rules tuning for using the Fantastic Heroes & Witchery retro-rpg in the Dark Albion setting.

So let's get back to Appendix 3 of Dark Albion, it's divided in 7 subsection:
  • Character Races
  • Character Classes
  • More character Classes
  • Albion as a Low-Magic Campaign Setting
  • A Simple Cosmology
  • New Spells
  • Summoning Magic

Character Races

Since in the Dark Albion setting we have only human, this is quite a short paragraph, but longer than what you could expect. We are introduced to three "non human" that look very human: the Changeling, the Cursed One and the Fey Touched. The three of them are reskinned races from the FH&W rule book.

Character Classes

The FH&W rule set has lots and lots of classes, if you consider just the main rulebook you have: 

14 Traditional Fantasy - Core Classes (fighter, thief and so on; p. 27-39)
10 Traditional Fantasy - Racial Classes (your elf eldritch archer, halfling scout etc.; p.40-49)
7 Weird Tales - Alternate Classes (psychic, rifleman or wild brute; p. 51-58)
6 NPC Classes (Fighting-man, clergyman etc.; p.129-131)
4 religious variant classes of previous core classes (p.147-149)
30 religious variant classes based on type of deity (p. 149-153)
3 Champions classes (agents of law/chaos and neutrality - the classic clerics and druid; p. 157-159)
6 Additional Classes (in appendix 12; p.394-402)

to all this classes you can add the ones you find in the free downloads section of the Heroes and Witchery site where you can find also a compiled list of all classes (except the ones in Dark Albion).

And here we have new classes that are lovingly tailored to the Dark Albion setting, they are:

  • The Cleric (of the Unconquered Sun): this are a fighting friar with skill in armor and combat plus the prayers as presented in the FH&W book (you can call upon specific powers rolling a dice, each time you call upon a specific power the difficulty to beat rise by one starting by 0; also turn undead is a prayer; the dice goes from 1d6 at 1st level to 3d12 at 13th)
  • The Cymric Bard: an almost classical bard, spontaneous casting (as sorcerer of 3.x edition) of nature and illusion spells, countersong, inspire allies and legend lore.
  • The Demonurgist: a bad news character class, more apt for NPC or for an evil bent campaign. Quite interesting
  • The Hedge Witch: A nice presentation of the witch, a mix between druid and magic user. Not an evil class, but surely a class that will have some problems in the Dark Albion setting.
  • The Magister: a twist on magic user coming from Cambridge or Oxford, must choose between white or gray magic at the start but than can try to learn black magic with great risk and slowly loosing his previous spells. Furthermore the Magister is a master of rituals and from 9th level can memorize spell in higher level slot to apply meta-magic effect to them.
  • The Noble Knight: master swordsman in shiny armor. In a setting where being part of the aristocracy is an huge advantage the Noble Knight know how to make their status part of the equation.
  • The Warrior: master of the fight, are further detailed in 3 "sub-classes" with specific class skill and special abilities: Bandit, Gallowglach and Knight-Errant.
  • The Yeoman: master of the Bow, they are higher up than peasant and dedicate themselves to mastering the bow gaining the ability (at 11th level) of doing impossible shots.

More Classes

here we have almost a full page discussing which classes from the FH&W book can be used and how much they would feel out of place in the Dark Albion setting.

Albion as Low-magic

Two short paragraph for two options, the first option introduce spell failure (that goes from 0% of failure for spell cast at night to 10% of failure (per level of the spell) for Necromancy (and others) spell cast inside a temple of the Unconquered Sun; the second option suggest using the optional "Danger of preparing spells" mechanic from the FH&W book.

Albion's Cosmology

Almost a full page on the planar aspects of Dark Albion, a fun read that present 4 plane (underworld, celestial realm, ethereal and astral).

New Spells

Two new spells related to the underworld

Summoning Magic

Here are presented two incantation (rituals as presented in the FH&W book) related to demons: Call Infernal Myrmydon and Infuse Demonic Talisman.

Conclusions: a very fun and useful appendix for a great (really great) setting book. A nice addition to the plethora of classes and option that are the signature of the FH&W system.

Armor optional rule for D&D and OSR games

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This simple rule gives more value to armor since it adds Damage Reduction when the character would go to less than 0 hp.

RULE
Armor works normally (give AC bonus) until the character goes to 0 hp then Armor absorb excess damage from that hit.
Note: This damage reduction works only on the hit that would take the character below 0hp, if the character is already out of combat the damage reduction doesn't work, so if attacked again you apply the normal rules against helpless target.

The Damage Reduction given by armors will be equal to their armor bonus. Let's call this damage reduction (DR) a DR at Zero hp (or DRZhp).

Example: Rodrick a 3rd level fighter with 21 hp and a chain mail has +5 bonus to AC (and so also 5 DRZhp), in a long fight is reduced to 4 hp, then he is it for another 8 points of damage. Normally this would take Rodrick to -4 hp and on his way to Walhalla, but with this rule Rodrick will go to 0 hp since the additional 4 hp of damage will be absorbed by his chain mail.

NOTE: for 5th edition and 0th edition
If the rule system don't makes big distinction between 0hp and dying this rule must be modified. The damage reduction (if sufficient) puts the character at 0hp unconscious and stable (and out of the fight unless healed) but not dying. Further attacks ignore DRZhp.

Armor table

Armor
AC bonus
DRZhp
Padded+11
Leather+22
Studded+33
Scale+44
Chain+55
Banded+66
Half Plate+77
Full Plate+88

Note: Wearing an helmet will add to the DRZhp as follow
Leather cap +1 (-1 to perception)
Metal cap +2 (-2 to perception)
Full Helmet +3 (-3 to perception)

Option: if the armor reduction is used the armor is damaged and needs repairs.

Compatibility: this rule works with every edition of D&D (original, b/x, becm, rc, AD&D 1st, AD&D 2nd, D&D 3rd, D&D 3.5, Pathfinder, D&D 4th and D&D 5th) and with all retroclones that use normal AC as originally presented in D&D games (Adventurer Conqueror King System, Swords and Wizardry, Basic Fantasy RPG, Adventures Dark and Deep, Fantastic Heroes & Witchery, OSRIC, Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Darker Dungeons, Dangers & Dweomers... and countless others). 




Design Notes

It's some time that I keep thinking about modifying how armor works, last time I took the route of critical hits ranges based on armor type OSR critical hit based on armor, this time I want to take a different approach.
The approach is to take a little further the basic idea that Hit Points are not Body Points (argument touched with the article on Death and Dismemberement article Morte & Mutilazione un nuovo significato dei punti ferita) as pointed out in so many description of hit points, read for example the explanation found in the Injury and Death in 3.5 SRD



What Hit Points Represent
Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. 
Effects of Hit Point Damage
Damage doesn’t slow you down until your current hit points reach 0 or lower. At 0 hit points, you’re disabled.
At from -1 to -9 hit points, you’re dying.
At -10 or lower, you’re dead.
Which is perfectly compatible with what Gary Gygax wrote in the Ad&d 1st edition Dungeon Master's Guide (and using the Hovering on Death's Door optional rule):



So I thought to mix the Armor Class bonus of Armor with Damage Reduction (something already suggested in the d20 3.5 srd Armor as Damage Reduction and also in the Pathfinder SRD Armor as Damage Reduction), my original addition to this is to use such reduction ONLY when the character would go to less than 0 hp.

Obviously the minimum for this system to work is that at 0 HP the character is out of combat and at -1 or worse the character is dying or dead, this means that until that last blow the character was not really hit but somehow managed to deflect or dodge the blunt of the blow, while the killing blow is somewhat reduced by the armor worn.


Why all of this?

Well there are at least two reasons:

  1. I wanted to give more importance to armor without changing the way combat and damage normally works
  2. I wanted to give reasons to wear armor even if the AC is naturally better (since I am thinking of adding AC bonus based on class and level)
Did I make it? Hope so!

Any comment will be appreciated.

NOTE: I'am flattened. I posted this around 13.15 local time (on August the 11th 2017), at 15.57 local time I am at 3246 visualizations... and counting... this is going to be my best blog post ever. And indeed at 16.25 local time (3h and 10 minutes it became the most viewed post of this blog ever! Surpassing post that are here since a long time ago).

NOTE2: 4343 views in 4h... this is awesome!

24 hours update: 8960 hits <3

10'000+: in less than one week (today is 16/08/2017 and we are beyond 10'000) :-)

Thank you! Thank you! Thank you!

Warhammer FRP 2nd and 1st Humble Bundle

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An insane number of Warhammer FRP 2nd edition books at a ridiculous low price, and also the Warhammer FRP 1st edition core rulebook (first time digital).

You cannot pass this one! 

For the Empire!


Pay $1 (about €0.83) or more!

  • Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition Core Rulebook
  • Plundered Vaults
  • Ashes of Middenheim
  • Paths of the Damned, Part 1
  • Spires of Altdorf
  • Paths of the Damned, Part 2
  • 30% Coupon for Cubicle 7 Store


Pay $8 (about €6.68) or more to also unlock!

  • Forges of Nuln
  • Paths of the Damned, Part 3
  • Karak Asgal
  • Knights of the Grail
  • Barony of the Damned
  • Terror in Talabheim


Pay $15 (about €12.52) or more to also unlock!

  • Old World Bestiary
  • Old World Armoury
  • Sigmar's Heirs
  • Realms of Sorcery
  • Children of the Horned Rat
  • Renegade Crowns
  • The WFRP Companion
  • Lure of the Liche Lord
  • Night's Dark Masters
  • Realm of the Ice Queen


Pay $20 (about €16.70) or more to also unlock!

  • Warhammer Fantasy Roleplay 1st Edition Rulebook
  • First time in digital!
  • Tome of Corruption
  • Tome of Salvation
  • The Thousand Thrones
  • Shades of Empire



Appendice N: Valerian & Laureline in edicola

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In questi giorni (il 21 settembre), complice l'uscita nelle sale del film dallo stesso titolo, è uscito in edicola il primo numero della collezione a fumetti Valerian con la Gazzetta dello Sport. Il costo del fumetto è di € 9,99 più il costo del quotidiano.

L'edizione non è malvagia specie per chi non conosce il personaggio.

Il fumetto è un bellissimo fumetto di fantascienza, con intuizioni visionarie e invenzioni grafiche di grande impatto. Valerian e Laureline sono agenti spazio-temporali che si troverebbero a loro agio tanto nel mondo di Star Wars che in quello di Doctor Who e probabilmente farebbero anche amicizia con i personaggi di Star Trek!

Sono storie da non perdere per chiunque sia appassionato di fantascienza, fantasy, sci-fantasy.

Insomma se non conoscete Valerian è sicuramente una buona occasione per apprezzare un pilastro della fantascienza a fumetti.

Il problema è per chi, come me, possiede già queste storie in altre edizioni. In particolare personalmente faccio il confronto con la collana Valerian "L'integrale" edito da "001 edizioni".

Pro (edizione gazzetta):

  • formato più grande (vedi foto)
  • nuovi editoriali e alcuni commenti in più

Contro (edizione gazzetta):



  • Manca la prima storia ("Brutti sogni" del 1967 dove Valerian incontra Laureline e il nemico della 2' storia)

Parità:


  • l'impaginazione delle 2 edizioni sposta una pagina... ma non avendo l'originale non sono in grado di valutare quale sia più fedele (vedi 2' foto)
  • prezzo simile (l'integrale 3 storie 16 euro, edizione gazzetta 2 storie 10 euro)
  • nessuna edizione conserva il formato originale
  • nessuna edizione propone 1 volume per storia con copertina cartonata
  • Edizione gazzetta 11 volumi
  • Edizione "L'integrale" 7 volumi (a prezzo variabile da 16 a 18 euro)


Quella di sopra l'edizione della gazzetta, quella di sotto quella de "L'integrale" quale sarà più "giusta"?


L'edizione della gazzetta è un po' più grande

Memorizzare, Caricare e Lanciare incantesimi

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Sistema Magico Variante per AD&D 1a edizione (e simili)
  • MEMORIZZARE
    • Gli incantesimi vengono memorizzati dopo 1 notte di sonno e con 15 minuti di studio per livello dell'incantesimo [1].
    • La memorizzazione è permanente fino a che non viene cambiata.
    • La memorizzazione non è sufficiente a lanciare gli incantesimi.
  • CARICARE
    • Un mago dispone di 30 punti di Energia Magica al giorno [2].
    • Un punto di Energia Magica carica un livello d'incantesimo [3].
    • Caricare gli incantesimi richiedi 3-5 (1d3+2) minuti di concentrazione.
    • Gli incantesimi restano carichi finché non vengono usati
  • LANCIARE
    • Un incantesimo caricato si può lanciare secondo le normali regole di uso degli incantesimi.
    • Una volta attivato l'incantesimo resta memorizzato ma non è più carico, per utilizzarlo nuovamente l'incantesimo deve essere nuovamente caricato [4].

Esempio

Ermete mago di 3' livello può memorizzare 2 incantesimi di 1' livello e 1 incantesimo di 2' livello, ha memorizzato Sonno e Dardo Incantato (di 1' livello) e Levitazione (di 2' livello) e al momento sono tutti energizzati. Il gruppo incontra un gruppo di coboldi ed Ermete lancia "Sonno" addormentandoli tutti raggiunta un area sicura Ermete si concentra per 4 minuti e energizza nuovamente Sonno (ora ha 29 punti di energia magica restanti).

NOTE

[1] queste regole si rivolgono sopratutto ai giochi vecchia scuola quali AD&D 1a edizione, OSRIC, Labyrinth Lord, D&D BECM (o la rules cyclopedia) e simili.
[2] il valore naturalmente può essere diverso a seconda del tipo di campagna (vedi Varianti sotto), 30 è un valore basato sul fatto che teoricamente un mago nelle vecchie edizioni poteva memorizzare anche per 12 ore (48 livelli di incantesimi) e che dalla 3' edizione in poi il mago recupera TUTTI i suoi incantesimi dopo 1 notte di sonno e un po' di studio/meditazione. Dunque 30 punti è un valore tutto sommato limitante che però tende a limitare solo i maghi di alto livello dando ai maghi di basso livello più incantesimi al giorno.
[3] dunque con 30 punti si possono ricaricare 30 livelli di incantesimi, ovvero 30 incantesimi di primo livello, oppure 15 di 2', o 10 di 3' ecc. Oppure 3 incantesimi di 1', 3 di 2', 3 di 3' e 3 di 4'.
[4] questo significa che esattamente come con le normali regole di memorizzazione se un'incantatore vuole utilizzare più volte lo stesso incantesimo nello stesso incontro/combattimento deve averlo memorizzato e caricato più di una volta (nell'esempio precedente se Ermete avesse voluto usare 2 volte Sonno non avrebbe dovuto farlo se non precedentemente memorizzando, e caricato, 2 volte Sonno e 1 volta Levitazione).


Varianti

Come detto nella nota [1] il numero di punti di energia magica (30) è stato calcolato considerando che un mago di alto livello poteva memorizzare al massimo un 40-50 livelli di magia (4 livelli per ora, in 10h può memorizzare 40 livelli) e leggermente ridotto per tener conto della maggiore flessibilità.
Naturalmente agendo su questo valore si può controllare molto il livello di magia che si vuole.

Razziale: l'Energia magica dipende dalla razza, Elfi 35, Umani 30, Nani 25
Livello: l'Energia magica dipende dal livello, 10+1/livello
Livello 2: 5+2/livello
Razza e Livello: 10+1/livello + mod razziale (elfi +3, nani-3)
Classe: incantatori puri 30, bardi e illusionisti 20, paladini e ranger 10

Mondi a bassa magia: ricaricare richiede 2 punti di energia per livello d'incanto
Mondi a bassissima magia: ricaricare richiede 3 punti di energia per livello d'incanto
Mondi con magia diffusa: raddoppiare i punti di Energia Magica disponibili al giorno
Mondi con magia preponderante: triplicare i punti di Energia Magica al giorno

Zone a bassa magia: solo in alcune zone ricaricare richiede 2 punti energia per livello
Zone ad alta magia: solo in alcune zone ricaricare richiede la metà dei punti (con 1 punto si ricaricano 2 livelli di incantesimi)

Insomma il sistema acquista una certa flessibilità senza essere modificato in modo eccessivo dato che di fatto gli incantesimi funzionano esattamente come prima, quello che viene cambiato è come ritornano ad essere disponibili.

Oggetti Magici

Se si vuole procedere a piccoli passi si può prima provare il sistema con degli oggetti magici.

Anello di Rary l'Apprendista
Questo magico anello opera di Rary (il mago famoso per il suo incantesimo di Mnemonic Enhanchement), ha 10 cariche giornaliere, ogni carica può essere usata per ricaricare un livello d'incanto e al massimo può ricaricare incantesimi di 3' livello.
Questo anello una volta indossato non si può togliere se non con una Rimuovi Maledizioni lanciato almeno da un incantatore di 11' livello, questo perché una volta indossato l'anello non permetterà di utilizzare gli incantesimi normalmente ma solo con le regole "Memorizzare, Caricare e Lanciare".

Anello di Rary il Mago
Come il precedente ma con 20 cariche giornaliere e massimo 6' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 13' livello.

Anello di Rary l'Arcimago
come il precedente ma con 30 cariche giornaliere e massimo 9' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 17' livello.

Note di progetto

Questo sistema nasce dal continuo rimaneggiamento del sistema magico sempre sull'assunto di cambiamenti minimi ma profondi. In particolare riflettendo sugli ultimi sistemi proposti (vedi Ricarica Magica Continua e in generale tutti gli articoli etichettati come Vanciano) e in particolare sulle critiche ricevute (la più comune era "ma chi tiene conto così precisamente del tempo in gioco) ho pensato di cambiare ulteriormente approccio e devo dire di essere ancora più soddisfatto del risultato.

In particolare mi sento più soddisfatto perché questo sistema non utilizza il sistema dello stregone e quindi è utilizzabile in modo più diretto nei sistemi "vecchia scuola" e senza modificare alcuni assunti di base (scelgo di essere più versatile memorizzando incantesimi diversi o più incisivo in determinate situazioni memorizzando più volte lo stesso incantesimo).

Il sistema per certi versi è più semplice perché gli incantesimi Memorizzati e Carichi funzionano esattamente come gli incantesimi nel sistema classico "Lancia e dimentica", e quindi il giocatore dell'incantatore deve ricordare solo il funzionamento degli incantesimi scelti.

Allo stesso tempo il sistema opera un bilanciamento tra maghi di alto livello e basso livello dando qualche opzione in più a quelli di basso livello e conservando i limiti che quelli di alto avevano nelle prime edizioni (un mago di 25' livello in AD&D per memorizzare tutti i suoi incantesimi necessità di 3-4 giorni di studio, allo stesso tempo in questo sistema un mago di 25' avrebbe bisogno di 9 giorni di caricamenti... naturalmente se si vuole si può incidere sui tempi modificando i punti di energia magica disponibili secondo le varianti suggerite o altre facilmente sperimentabili).

Infine potendo operare sul totale di Energia Magica si può modellare in maniera più diretto il livello di magia della campagna.

Nature of AD&D magic (1st edition love)

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This little essay was one of the many post I did on "rec.games.frp.dnd, sometimes I just remember I wrote something and go hunting for it... this one I published in 1996 it was 2nd edition era, but the difference between 1st and 2nd edition magic whre really minimal. here the original article: https://groups.google.com/d/msg/rec.games.frp.dnd/PqqV57ID-NQ/kIME8HZmeAQJ

The article was written in character as something a mage of AD&D would write to explain things to his pupils



From the viewpoint of a mage
-- What is memorization
memorization is the ability to give magical energy a shape and to lock
such energy to our aura arcana
-- What happen when you cast a spell
when you go trought the right ritual of casting (V,S,M) you release
such energy which make the spell happen
-- Why we need spellbooks
unfortunately, the ability to shape energy was not meant for mortal to
fully understand so we must resort to our book which we write after
long hour of study, trough such study we understand how to make
symbols that when reviwed start in our inner self a chain reaction
which shape the magical energy and lock it to our aura arcana.
to make thing worse such symbols are different for each mage, indeed I
must still find the book of another mage which I can read w/out 'read
magic'. I think that this is due to different emotional and
intellectual response to different symbols, so each one of us have a
different way to reach the same result.
(( In brief for each spell each mage write his personal symbolism that
when studied in the morning, activate his uncoscious ability to
understand and shape magical energy and to lock to his arcane aura,
sort of a machine language for the brain ))
-- Why we can memorize more spell when we grow in power
This is because we became more intimate with our aura arcana which
seem to get larger in response to our delving deeper in the secrets of
magic
-- Why we must rest before being able to memorize again
This is because when we cast a spell our aura arcana get disturbed and
till it go back to undisturbed you cannot lock any more spell, as
proved from experience the aura arcana get back to undisturbed state
after 8 hours from your last casting, but only if you sleeped (indeed
it seem you must dream to get rid of the final disturbance created by
casting)

hope this was of some use to you, incidentally all this teory is just
to give a rationale to the rules about magic as are in PHB and DMG.
So what do you think, how you rationalize this, (and if you don't care
ok fine for me)
have fun
fabio

Recharging Spell a Vancian optional system for AD&D and OSR

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This article presents a variant magic system for Old School systems that use fire and forget (or vancian) magic. 

It is a streamlined version of the italian article "Memorizzare, Caricare e Lanciare incantesimi" (which is full of options built on this same rule).

In this system the mage don't lose memory of the spell when cast but only lose the magic energy charged in the spell, memorization works as usual (15'xlevel of spell to be memorized after a night sleep) but we will call it spell locking, casting spells works as usual, the big difference is in charging spells (spell caster have 30 points/day that can be used to charge spells), charging take about 1'xlevel of spell and can be done after a turn or more is gone without spell casting.

The system in a nutshell

1) Spell Locking

2) Spell Charging
3) Spell Casting


1) Spell Locking

In this system memorization is permanent (spell locking) until the spells memorized are changed with a new memorization. Spell locking follows the usual rules for memorization: the mage must be rested, needs his books, needs about 15'xlevel of spell to lock a single spell. 
Optionally it could be wise to enforce the rule of bulky and expensive books, so that the mage has to get back at his tower/library to change spells.
Notice that a spell must be "locked" multiple times to allow multiple casting during a single battle.



2) Spell Charging

After spells have been locked in the spell-caster mind they must be charged. 
Spell casters have 30 "Charge Points" each day (they regain them after a full night of sleep).
To charge a spell the magic user need to concentrate for 1 minute per spell level (so if you want to charge 3 first level spells you need 3 minutes, 3 3rd level spells you need 9 minutes, 2 1st and 2 2nd need 6 minutes). Spell charging can happen only after 1 turn has elapsed from the last spell casting (Optionally the lag can be upped to 1 turn per level of the highest spell used).



3) Spell Casting

Charged spell can be cast as for normal rules.





Designer Notes

This system introduce a big change in the economy of spells while keeping the system almost identical during combat.
The idea is also to give a little more power to low level spell caster (since they will be able to use more spells during the day), while keeping high level spell caster in check but more "adventurous".

Notice that if a spell caster want to be able to cast 2 times the same spell in the same battle he have to "lock" it 2 times, just as before when a magic user that wanted to be able to cast 2 lightning bolt needed to memorize it 2 times.


I chose 30 "charge points" considering that in 1st edition a magic user could memorize up to 8-12 hours (32-48 spell levels), from this I considered a number that was level independent.


Obviously you can change this number to better suit your campaign and fine tune the level of magic.



Energizzare incantesimi una variante del sistema vanciano

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Sistema Magico Variante per AD&D 1a edizione (e simili)
 

Questo articolo è una rielaborazione con alcune modifiche dell'articolo "Memorizzare, Caricare, Lanciare", modifiche nate dallo scrivere l'articolo nella sua versione inglese "Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR". Le variazioni sono minime e principalmente di terminologia e nei tempi di alcune azioni, il sistema resta concettualmente lo stesso.

Il sistema in breve:
  • IMPRIMERE incantesimi
    • Gli incantesimi si possono imprimere nella mente del mago dopo 1 notte di sonno, disponendo di un libro di magia e impiegando 15 minuti per livello dell'incantesimo da memorizzare [1].
    • Imprimere un incantesimo è una memorizzazione permanente fino a che non viene sostituita da una nuova impressione.
    • Un incantesimo impresso non è carico e dunque non si può utilizzare senza prima caricarlo di energia magica.
  • ENERGIZZARE gli incantesimi
    • Un mago dispone di 30 punti di Energia Magica al giorno, tali punti sono disponibili dopo una notte di sonno e non sono cumulativi (questo significa che se il mago non usa punti magici il giorno dopo ne avrà sempre 30 e non 60) [2].
    • Un punto di Energia Magica carica un livello d'incantesimo [3].
    • Caricare gli incantesimi richiede 1 minuto di concentrazione per punto di Energia Magica usato.
    • Per potersi concentrare e ricaricare gli incantesimi deve essere trascorso almeno 1 turno per livello dell'incantesimo di livello più alto usato di recente (se si lancia un incantesimo di 1' livello deve essere passato almeno 1 turno prima di poter caricare, se se ne usa uno di 9' dovranno passare almeno 90 minuti (9 turni).
    • Gli incantesimi restano carichi finché non vengono usati.
  • LANCIARE incantesimi
    • Un incantesimo caricato si può lanciare secondo le normali regole di uso degli incantesimi.
    • Una volta lanciato l'incantesimo resta impresso in memoria ma non è più carico, per utilizzarlo nuovamente l'incantesimo deve essere nuovamente caricato [4].

Esempio

Ermete mago di 3' livello può memorizzare 2 incantesimi di 1' livello e 1 incantesimo di 2' livello, ha memorizzato Sonno e Dardo Incantato (di 1' livello) e Levitazione (di 2' livello) e al momento sono tutti energizzati. Il gruppo incontra un gruppo di coboldi ed Ermete lancia "Sonno" addormentandoli tutti raggiunta un area sicura Ermete si concentra per 4 minuti e energizza nuovamente Sonno (ora ha 29 punti di energia magica restanti).

NOTE

[1] queste regole si rivolgono sopratutto ai giochi vecchia scuola quali AD&D 1a edizione, OSRIC, Labyrinth Lord, D&D BECM (o la rules cyclopedia) e simili.
[2] il valore naturalmente può essere diverso a seconda del tipo di campagna (vedi Varianti sotto), 30 è un valore basato sul fatto che teoricamente un mago nelle vecchie edizioni poteva memorizzare anche per 12 ore (48 livelli di incantesimi) e che dalla 3' edizione in poi il mago recupera TUTTI i suoi incantesimi dopo 1 notte di sonno e un po' di studio/meditazione. Dunque 30 punti è un valore tutto sommato limitante che però tende a limitare solo i maghi di alto livello dando ai maghi di basso livello più incantesimi al giorno.
[3] dunque con 30 punti si possono ricaricare 30 livelli di incantesimi, ovvero 30 incantesimi di primo livello, oppure 15 di 2', o 10 di 3' ecc. Oppure 3 incantesimi di 1', 3 di 2', 3 di 3' e 3 di 4'.
[4] questo significa che esattamente come con le normali regole di memorizzazione se un'incantatore vuole utilizzare più volte lo stesso incantesimo nello stesso incontro/combattimento deve averlo memorizzato e caricato più di una volta (nell'esempio precedente se Ermete avesse voluto usare 2 volte Sonno non avrebbe potuto farlo se non precedentemente memorizzando, e caricando, 2 volte Sonno e 1 volta Levitazione).

 

Varianti

Come detto nella nota [1] il numero di punti di energia magica (30) è stato calcolato considerando che un mago di alto livello poteva memorizzare al massimo un 40-50 livelli di magia (4 livelli per ora, in 10h può memorizzare 40 livelli) e leggermente ridotto per tener conto della maggiore flessibilità.
Naturalmente agendo su questo valore si può controllare molto il livello di magia che si vuole.

Razziale: l'Energia magica dipende dalla razza, Elfi 35, Umani 30, Nani 25
Livello A: l'Energia magica dipende dal livello, 10+1/livello
Livello B: 5+2/livello
Razza e Livello: 10+1/livello + mod razziale (elfi +3, nani-3)
Classe: incantatori puri 30, bardi e illusionisti 20, paladini e ranger 10

Mondi a bassa magia: ricaricare richiede 2 punti di energia per livello d'incanto
Mondi a bassissima magia: ricaricare richiede 3 punti di energia per livello d'incanto
Mondi con magia diffusa: raddoppiare i punti di Energia Magica disponibili al giorno
Mondi con magia preponderante: triplicare i punti di Energia Magica al giorno

Zone a bassa magia: solo in alcune zone ricaricare richiede 2 punti energia per livello
Zone ad alta magia: solo in alcune zone ricaricare richiede la metà dei punti (con 1 punto si ricaricano 2 livelli di incantesimi)

Dark Sun Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Defiler: l'incantatore può ricaricare istantaneamente distruggendo la vegetazione e rendendo sterile il terreno per 10'xLivelli ricaricati (se ricarica 30 livelli distrugge tutto nel raggio di 300')
Preserver: deve impiegare 10 minuti aggiuntivi per ricaricare

Unlimited Mana Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Le regole "Unlimited Mana" si riferiscono al sistema di gioco di GURPS e apparvero per la prima volta nel numero 9 della rivista Pyramid (che acquistai in Australia durante il viaggio di nozze, mentre noto che sul sito viene riportato il 1 ottobre come data di pubblicazione che è il mio compleanno :)), per fortuna le regole sono liberamente disponibili online: Unlimited Mana.
La differenza fondamentale per questa regola è che invece di disporre di 30 punti, ogni volta che si ricaricano gli incantesimi si aumenta il Prezzo della Magia di 1 punto per livello di incantesimo ricaricato. Quando si va oltre i limiti consentiti cominciano a succedere cose brutte. Nell'ottica di questo regolamento ragionando sempre sul 30 come numero di incantesimi ricaricabili al giorno il limite oltre cui avvengono cose brutte è 30, mentre la ricarica giornaliera è 30 (cioè ogni giorno il Prezzo della Magia diminuisce di 30 punti). Ma cosa succede se si supera il limite di 30 del prezzo della magia? Beh per non appesantire ulteriormente questo articolo si usi la tabella della calamità in calce all'articolo indicato aggiungendo +1 per ogni punto oltre il limite raggiunto (in GURPS si tira +1/5 punti ma la magia è differente).
NOTA (2017/10/05): In realtà mentre un limite di 30 e una ricarica di 30 è più simile al sistema proposto per restare in linea con l'idea dell'Unlimited Mana è consigliabile pensare ad un limite di 50 ed una ricarica giornaliera di 10, ma anche limite 45 e ricarica di 15 è valida come soluzione.

MIX di Varianti (2017/10/05): ovviamente si può anche pensare di fare un misto di queste varianti per dare esattamente il sapore desiderato al sistema magico.

Ricarica a blocchi (2018/01/03): in questa variante l'incantatore invece di avere piena libertà di scelta nel ricaricare lo può fare un numero limitato di volte. L'incantatore può ricaricare solo 4 volte al giorno impiegando ogni volta 15' di tempo e ricaricando fino al massimo livello di spell che potrebbe usare agli alti livelli (un mago 9 punti ad ogni ricarica, un illusionista 7 a ricarica ecc) un ranger 3 punti a ricarica ecc., tenendo così anche conto delle peculiarità di classe e dei limiti di livello.

Insomma il sistema acquista una certa flessibilità senza essere modificato in modo eccessivo dato che di fatto gli incantesimi funzionano esattamente come prima, quello che viene cambiato è come ritornano ad essere disponibili.

Oggetti Magici

Se si vuole procedere a piccoli passi si può prima provare il sistema con degli oggetti magici.

Anello di Rary l'Apprendista
Questo magico anello opera di Rary (il mago famoso per il suo incantesimo di Mnemonic Enhanchement), ha 10 cariche giornaliere, ogni carica può essere usata per ricaricare un livello d'incanto e al massimo può ricaricare incantesimi di 3' livello.
Questo anello una volta indossato non si può togliere se non con una Rimuovi Maledizioni lanciato almeno da un incantatore di 11' livello, questo perché una volta indossato l'anello non permetterà di utilizzare gli incantesimi normalmente ma solo con le regole qui presentate.
Anello di Rary il Mago
Come il precedente ma con 20 cariche giornaliere e massimo 6' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 13' livello.

Anello di Rary l'Arcimago
come il precedente ma con 30 cariche giornaliere e massimo 9' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 17' livello.

 

Note di progetto

Questo sistema nasce dal continuo rimaneggiamento del sistema magico sempre sull'assunto di cambiamenti minimi ma profondi. In particolare riflettendo sugli ultimi sistemi proposti (vedi Ricarica Magica Continua e in generale tutti gli articoli etichettati come Vanciano) e in particolare sulle critiche ricevute (la più comune era "ma chi tiene conto così precisamente del tempo in gioco") ho pensato di cambiare ulteriormente approccio e devo dire di essere ancora più soddisfatto del risultato.

AGGIUNTA 2017/10/04: mentre scrivevo l'articolo pensavo naturalmente alle regole varianti di D&D 3.5 note come Recharge Magic ma avevo dimenticato di segnalarlo. Rispetto alle regole "Recharge Magic" che sono considerate "high-powered" la versione presentata qui è molto più contenuta e per certi versi molto limitante per gli incantatori che possono preparare più di 30 livelli di incantesimi al giorno (ossia è limitante per i maghi di 10 livello o più) ma allo stesso tempo li rende più flessibili e leggermente più potenti ai livelli inferiori.

In particolare mi sento più soddisfatto perché questo sistema non utilizza il sistema dello stregone e quindi è utilizzabile in modo più diretto nei sistemi "vecchia scuola" e senza modificare alcuni assunti di base (scelgo di essere più versatile memorizzando incantesimi diversi o più incisivo in determinate situazioni memorizzando più volte lo stesso incantesimo).

Il sistema per certi versi è più semplice perché gli incantesimi Memorizzati e Carichi funzionano esattamente come gli incantesimi nel sistema classico "Lancia e dimentica", e quindi il giocatore dell'incantatore deve ricordare solo il funzionamento degli incantesimi scelti.

Allo stesso tempo il sistema opera un bilanciamento tra maghi di alto livello e basso livello dando qualche opzione in più a quelli di basso livello e conservando i limiti che quelli di alto avevano nelle prime edizioni (un mago di 25' livello in AD&D per memorizzare tutti i suoi incantesimi necessità di 3-4 giorni di studio, allo stesso tempo in questo sistema un mago di 25' avrebbe bisogno di 9 giorni di caricamenti... naturalmente se si vuole si può incidere sui tempi modificando i punti di energia magica disponibili secondo le varianti suggerite o altre facilmente sperimentabili).

Infine potendo operare sul totale di Energia Magica si può modellare in maniera più diretto il livello di magia della campagna.

NOTA (2017/10/06): ovviamente il sistema è immediatamente applicabile allo stregone di D&D 3.0 o 3.5 (e alle varianti introdotte con Pathfinder) o al sistema magico della 5a edizione. Qui non lo avevo scritto proprio perché è un sistema per AD&D 1a edizione. Nel caso di sistemi "stregoneschi" i punti si utilizzeranno per RICARICARE gli slot invece che gli incantesimi. Il risultato sarà meno vecchia scuola (più lontano dal sistema lancia e dimentica di D&D/AD&D) e per certi versi più versatile. Ma il sistema Imprimere/Caricare/Lanciare costringe a scelte più dure (e può continuare ad usare le vecchie tabelle di incantesimi memorizzabili), infatti come detto precedentemente un mago che ha la possibilità di memorizzare 4 incantesimi di primo livello deve scegliere se memorizzare 4 incantesimi diversi (maggiore versatilità) o se deve prepararsi per una specifica situazione (ad esempio memorizzando solo Dardo Incantato per 4 volte se sa che deve solo combattere).

Polyspell an option for spontaneous casting, a middle step between classic vancian and sorcery

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Art by Luigi Castellani, from the Scarlet Heroes Art Pack
Polyspell is a spell that when casted enable the wizard to use a spell of lesser level than the polyspell from his repertoire (a short list of known spells).

So there will be Polyspell I (a 2nd level spell) to Polyspell VIII (a 9th level spell), differently from a lesser wish or wish spell the Polyspell can be used only to cast spells from the mage repertoire and only using the required components (you cannot cast a Fireball w/out bat guano for example) and paying the requested penalty from the spell (if for example you use a Polyspell VII to cast a Limited Wish).

In short you sacrifice an higher level spell slot for the flexibility of being able to decide which spell use when you cast it.

Repertoire
The repertoire of a spell-caster is equal to 3+number of spell slot. So a 3rd level magic user (2 1st level spell slot and 1 2nd level spell slot) will have a repertoire of 5 1st level spell and 3 2nd level spells).

A spell repertoire is permanent until changed, to put a spell in his repertoire the mage must take 1 week per spell level and spend 1000 gp in various materials, furthermore the mage needs his spell book with the spell to be put in the repertoire on it.

Once in a repertoire spells can be memorized (or locked see: Recharging Spell a Vancian optional system) without the spell book, this is a good reason to have a repertoire even without a polyspell ready. (this option can be ignored by the DM).

Polyspell I (2nd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of 1st level.

Polyspell II (3rd level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of 2nd level or less.

Polyspell III (4th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of 3rd level or less.

Polyspell IV (5th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  4th level or less.

Polyspell V (6th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  5th level or less.

Polyspell VI (7th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  6th level or less.

Polyspell VII (8th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  7th level or less.

Polyspell VIII (9th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  8th level or less.


Art by Nikola Avramovic, from the Silent Legion Art Pack
Designer's Notes
It's been a few years since a lot of system have incorporated the "sorcery" spell system, a sorcery system is a spell-casting mechanic where spell-casters have a short list of ready spells, a repertoire in ACKS terms, and they have spell-slots to cast them.

First seen as the special point of the Sorcerer class in the third edition (A)D&D (hence the name) it is now the standard system of the 5th edition of D&D and the system of choice of one of the best OSR game out there, the Adventurer Conqueror King System.

The philosophy behind my rules is to keep changes at minimum and to have them ready to be used in any old school D&D inspired games.

Here I wanted the possibility to cast spontaneous spell as a resource but not as the normal casting method, and without resorting to rituals or other system that give ulterior resources to casters.

Furthermore I wanted it to be as Vancian as possible (but as discussed in Recharging Spells a Vancian optional system with some difference).

Curiosity: this is a variation of a system I first published on rec.games.frp.dnd on 1996/09/23 here the link: https://groups.google.com/d/msg/rec.games.frp.dnd/7jMpLKyf77U/PsxoML8kqg8J

there I used two spell of the same level for a similar effect, and I didn't give a repertoire out of the box, following the previous link you will find also other useful spells :-) have fun!

Health Die a different use of Hit Die for OSR a 5th edition hack

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Art by Luigi Castellani
from the Spears of the Dawn free art pack
Health Dice
The basic idea behind this article is that Health Dice (HD) are fixed (10+Constitution bonus) and the type of die (d4, d6, d8) is determined by the character class.

Hit Points (HP) are, as before, just based on class and level.


In this system HP will better represent the ability to avoid fatal damage, while HD will represent the capacity of the character to recover HP.

Furthermore HD are recovered slowly and so they will represent the overall status of Health of the character.

Number and type of Health Die (HD)
Each character will have HD equal to 10+Constitution bonus (-3 to +3) and the type of dice will be based on their class (Magic-Users d4, Hybrids d6, Warriors d8).
So a Fighter (d8 HD) with Constitution 13 will have 11d10 HD, a Mage (d4 HD) with Constitution 7 will have 9d4 HD.

HP recovery
As for 5th edition rules you can recover one or more (HD+Con bonus) during a "short rest" (anything from 10 minutes to one hour of rest).

HD recovery
As in 5th edition you will recover half maximum HD for each "long rest" (a full night of sleep) .

Cure Wounds
Cure spells (and  cure spell from wands, scroll and the like, potions and elixirs could make exception) should work in a slightly different manner (specially when this rules are used with the Recharging Spells rules).

Each Cure spell when used on a character will work by instantly give the effects of a powered up "short rest", a cure spell will consume 1 HD from the receiving character that will recover (1+level of the cure spell)*(HD+COSbonus).
EG: a character with d8 HD and +1 Costitution Bonus will recover 2d8+2 froma a 1st level Cure light Wounds and 5d8+5 from a 4th level Cure Critical Wounds.

Wounds, Fatigue, disease and other ailments
Optionally such rules can add a simple way of tracking various long term ailments of the character.

The recovery of some or all the HD can be blocked by specific conditions that can be removed by specific remedies.


Wounds
Wounds are long term damage that the character will get when he goes to 0 HP, at 0 HP a character is Knocked Out and is wounded or dead.

The severity of wounds can be rolled with various systems.
E.G.: calculate the number of hp beyond zero and roll as many HD as needed to match that numbers of points, the number of needed HD represent the severity of the wound. To get back the ability to recover that HP you must first fully heal that wounds. 1HD need 1 day, 2 HD 1 week, 3 HD 1 month, 4 HD 1 season, 5 HD 1 year (heal), 6 HD permanent (regeneration), 7+ HD death.

Diseases and Poisons
A disease will block the recovery of 1 or more HD, each disease will have it's special effects.

E.G.: The red death: who gets this disease will have to do one saving vs death (or a Constitution save) each day for 15 days in a row, for each failed save he will lose one HD (zero HD means death). If the character don't die after 15 days he will recover one HD each day of full rest.

Energy Drain
Energy Drain will take away HDs (instead of levels) at 0 HD the character will die and possibly come back as an undead, such HD will be recovered only by the use of "restoration" or "wish" spells.


Designer's Notes
The idea of this rule come from the necessity to synchronize the rules for magic (presentend in the article Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR)  with the rules for HP.

The overall guiding idea is to change the economy of innate character resources by giving more resources to low level characters and lesser resources to high level character and at the same time without changing the economy of the resources that the characters can use in a single encounter.

The net effect hoped for is to have a more homogeneous feel when playing low level characters (1-6) and high level characters (14+).


Enjoy!

Human as demi-humans in OSR rule systems

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Art by Andrew Krahnke
from the Spears of the Dawn free art pack
The Adventurer Conqueror King System has one of the most extensive tool set to build balanced custom class, firstly presented in the Player's Companion and then extended in books and articles (most notably in the Heroic Fantasy Companion with a lot of new classes and some magical systems and the Barbarian Conquerors of Kanahu with a lot of racial values).

The class system has also a "custom race" value that helps the creation of demi-human classes.

What we did was to create a "human custom race" in terms of the ACKS class system on one hand to recreate the already presented human classes and on the other to have ready tools for creating new human classes. We already had human with racial levels in Barbarians Conqueror of Kanahu (page 143 of the book Terran Custom Classes.



Human Value
Value
Human (High Human)
Cost*
Max Lvl
4
 Human + Thievery 4 (15 skills) 
 1500 
9
3
 Human + Thievery 3 (10 skills) 
 1000
11
2
Human + Thievery 2 (5 skills) 
 500
12
1
Human + Thievery 1 (3 skills) 
  300 
13
0
Human (Heroic Spirit)  
0
14

*NOTE: the cost of Heroic Spirit is not much (maybe 25 xp) so I decided to balance this to fudge the numbers. I'll lower the cost of  0 Value in Human so to not mess the cost of existing classes, and I will increase progressively the cost of the additional Thievery. To keep it nice I have simply calculated a cost of 100 xp per number of Thief skills.

Giving Humans a Thievery value permit the creation of a great number of custom classes since the Thief skills from the thievery value can be converted in various powers with the "custom powers trade-offs" rule

Here an example class built with this system


Art by Luigi Castellani
from the Spears of the Dawn free art pack

Human Loremaster (hd 1d4, max level 12th)
Mage 4, Human 2

Loremaster are mages specialized in knowledge and languages. They roam the world in search of knowledge both mundane and arcane and so are easily encountered in adventuring party.

The character will have all the ability and spells of the standard mage.

This character will advance to 2nd level at 3000xp, human 2 will give him thievery 2 (5 skills).

Custom Power Trade off (First Draft)
1: 1 skill at 1st level
2: 1 skill at 2nd and 1 skill at 12th
3: 1 skill at 3rd and 1 skill at 11th
4: 1 skill at 4th and 1 skill at  10th

5: 1 skill at 6th and 1 skill at 8th

Human Loremaster level progression
Experience 
Title
 Level 
 Hit Dice 
Powers
0
Scholar
 1 
1d4 Loremastery 
3'000
  
 2
2d4 Prestidigitation 
6'000
 3
3d4 Bonus Languages (+4 languages) 
12'000
  4 
4d4 Read Languages
(at will, casting time 1 turn)
24'000
5
5d4 --------
48'000
Doctor
6
6d4 Speak with Animals
(1/hour, casting time 1 turn)
100'000
7
7d4 -------
200'000
8
8d4 Speak with the Dead
(1/8hour, casting time 1 turn)
300'000
  Loremaster  
9
9d4Speak with Plants
(1/day, casting time 1 turn)  
500'000
  Loremaster of the words
10
9d4+1Command of Voice 
700'000
   Loremaster of the planes 
11
9d4+2 Contact Otherwordly Powers
(1/week, casting time 1 turn)
1'000'000
  Loremaster of the ages 
12
9d4+3 Longevity


Inner book a repertoire of spells for old school spell-users

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Art by Earl Geier
from Scarlet Heroes free Art Pack
The Inner Book is a small list of spell that the spell-user can memorize even without a physical copy of her spell-books, it is a spell book existing in the spell-user mind, a sort of specialized form of photographic memory.

Use of the Inner Book
The spell impressed in the Inner Book can be memorized as if the mage had a spell book, the time to memorize a spell is double the normal time of memorization.

Max number of spell in the Inner Book
The number of spell that can be impressed in the Inner book is 5 plus Intelligence bonus (Or half Intelligence value rounded down).

Cost of impressing a spell in the Inner Book
The cost to impress a spell in the Inner Book is 100 gp per level of spell and the use of the same spell from memory, the procedure will take 1 day per level of spell.

Cost of erasing a spell in the Inner Book
To free space on the book the cost is much higher, to erase a spell the mage need 1 week per level of spell to be erased plus 1000 gp per level of spell.

Problems from having spells in the Inner Book
To have even a single spell in the Inner Book means that the character is obviously a spell-user, he will have magical markings moving on his skin, an eerie demeanor and a general -2 to reactions from mundane people.

This article give a way to create a repertoire of spell that can be used for the polyspells presented here: Polyspell an option for spontaneous casting, a middle step between classic vancian and sorcery

Furthermore this article works well with the Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR

Instant Spell Recall a spontaneous magic option for Vancian OSR systems

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Art by Joyce Maureira from Scarlet Heroes free Art Pack
Instant Spell Recall I-VIII is a group of spell that let the spell-user to use an higher level spell to have the possibility to chose which spell to memorize between a small group of lesser level spell.

Instant Spell Recall I (2nd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 1st level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall. 

Instant Spell Recall II (3rd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell he is able to cast a spell from a list of 5 2nd level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall III (4th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 3rd level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall IV (5th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 4th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall V (6th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell  she is able to cast  a spell from a list of 5 5th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VI (7th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 6th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VII (8th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 7th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VIII (9th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 8th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

This article present a simplified version of the Polyspell this option don't need a repertorie.

Specialization spell for before 1st era games

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Art by Luigi Castellani from the "Spears of  the Dawn" free art pack
The rule in brief: with this rule every spell-caster can specialize in a particular type of magic, when they specialize they will learn a "specialization" spell for each spell level they can use, such a spell when cast will let the caster choose a specific effect between a short list of spells (5 for each level usually) at the moment of casting.

This article is a modification of the Instant Spell Recall a spontaneous magic option for Vancian OSR systems rules. By changing a few assumption it catch 2 birds with one stone. In fact it represent specialization and it gives mage spontaneous magic in the framework of Vancian magic (cast and forgeet). Furthermore such a specialization can be also be seen as pact magic, as the spell can be easily represented as a special kind of magic that can be learned only if the spell-caster makes a pact with supernatural entity (gods, daeva, demons, faeries, dragon, immortal, aliens or whoever is able to give spell knowledge).

The spell for each level are are very similar to the ones presented in the previous article with the presence of a 1st level spell that let the spell-caster chose between 5 cantrips/orison (0th level spells)

Specialist Spontaneous Spell 0 - cantrip (1st level spell) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 (five) 0th level spells, the list is defined by the mage specialization.

Specialist Spontaneous Spell I - 1st level (2nd level spell) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components

When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 (five) 1st level spells, the list is defined by the mage specialization.

...

Specialist Spontaneous Spell VIII - 8th level (9th level spell) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components

Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 (five) 8th level spells, the list is defined by the mage specialization.

Once a specialization is chosen it's the same for each spell level (the Game Master can opt for multiple specialization but this should be unusual and with some restriction). Furthermore the GM can decide that such a specialization is at the cost of prohibited spells/schools or (for pact magic) at the cost of specific geas/quest.

let's see how two list of common specialization spells would look.


Spell 
Level
Black Mage
White Mage
1st
2nd
3rd
4th
5th
6th
  • Atonement F X: Removes burden of misdeeds from subject.
  • Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
  • Hallow M: Designates location as holy.
  • Raise Dead M: Restores life to subject who died as long as one day/level ago.
  • True Seeing M: Lets you see all things as they really are.
7th
8th
9th
  • Antimagic Field: Negates magic within 10 ft.
  • Cure Critical Wounds, Mass: Cures 4d8 damage +1/level for many creatures.
  • Dimensional Lock: Teleportation and interplanar travel blocked for one day/level.
  • Holy Aura F: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against evil spells.
  • Shield of Law F: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against chaotic spells.


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